3DMAX灯光的研究.doc

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1、3DMAX灯光的研究光的颜色当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红 、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来

2、的补色,即成右边的CYM色。在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。3DSMAX的灯程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直

3、射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变

4、暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出

5、的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。光的打法及影响在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有

6、照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。正面

7、光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。灯光特效3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。体光:体光是中常见的现象,电筒光,

8、探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。LumaObject效果霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlareMAX自带和GensisVFX

9、作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你

10、可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。光线运算3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某

11、些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪渲染慢的原因。辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。RadioR

12、ay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。 发表于: 2006-10-19 15:11 | 全文(查看: 43) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 分类: 室内灯光设置(8) 标签: 其它教程 居室装饰光源设计的“黄金定律”居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为5:3:1。 集中式光源:集中式光源的灯光为直射灯,以集中直射的光线照射在某一限定区域内,让您能更清楚看见正在进行的动作,尤其是在工作、阅读、烹调、用餐时,更需要集中式的光源。由于灯罩的

13、形状和灯的位置决定了光束的大小,所以直射灯通常装有遮盖物或冷却风孔,且灯罩都是不透明的灯,如聚光灯、轨道灯、工作灯。 辅助式光源:集中式光源的照度很大,眼睛长时间处于这种环境下,容易感到疲劳,此时您需要辅助式光源,如立灯、书灯等来调和室内的光差,好让您的双眼感到舒适。辅助式光源的灯光属扩散性光线,其散播到屋内各个角落的光线都是一样的。一般来说,具有散性光线的灯宜和直射灯一起使用。 普照式光源:天花板灯即是普照式光源,通常它为屋内的主灯,也称背景灯,它能将室内的光源提升至一定的亮度,对整个房间提供相同的光线,所以不会产生明显的影子,光线照到及没有照到之处也没有严重的对比。但是由于它必须和其他的光

14、线一起运用,因此,它不应该很亮,与家中其他光源比较起来,它的亮度最低。 简而言之,这套“5:3:1灯的黄金定律,”所谓“5”是指光亮度最强的集中性光线,如投射灯。“3”是指给人柔和感觉的辅助式光源。“1”则是提供整个房间最基本照明的光源。发表于: 2006-10-19 15:08 | 全文(查看: 28) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 分类: 室内灯光设置(8) 标签: 其它教程 3DMAX布光原则及注意点灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经

15、典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下: 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。 辅助光:又称为补光。用一个聚光灯

16、照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 下图为区域照明灯光设置的简单示意图。 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。 布光还有几个地方需要特别

17、注意: 1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到

18、更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。 4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增

19、强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。 总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。 发表于: 2006-10-17 21:13 | 全文(查看: 35) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 分类: 室内灯光设置(8) 标签: 其它教程 照明设计技巧用灯光变幻居室色调的技巧 如果人们能科学地掌握光和色彩的基本

20、知识,然后结合空间大小、家具的组合,各种房间功能需求、灯光明暗色调的相互搭配等条件,进行精心设计安排,一定会给居室增添无限的情趣和许多意想不到的艺术效果。 常用的灯的色光有冷有暖,可以利用它来调节人们对室内光色的感觉。比如在室内正中装一只暖色调的白炽灯,再加上一个造型美观的乳白色半透明玻璃罩,它发出的光线就温暖、明朗、平和、恬静、给人以高雅清新的感觉;如果把偏冷色调的白光灯,采用暗灯形式作反射照明处理,可使低矮房间或小房间显得敞亮、开阔。 光线在变化 居室的墙面色彩与灯光效果有着密切的关系。如果室内墙壁是蓝色或绿色,就不宜用日光灯,而应选择带有阳光感的黄色为主调的灯光,这样就可以给人以温暖感;

21、如果墙面是淡黄色或米色,则可使用偏冷的日光灯。因为黄色对冷光源的反射线最短,所以不刺激人的眼睛;如果室内摆了一套栗色或褐色家具,适宜用黄色灯光,可以形成一种广阔的气氛。 如果将天花板涂上淡雅的冷色,并在天花板的四周装暗饰灯,就会使人觉得天花板升高了许多,室内采用全周照明比直接照明空间感更好。采用吸顶灯也会使房间变得高深开阔,并富有现代感,有人用专门制作的正片风景彩照,配制暗箱灯嵌入壁内,也会扩大房间视野,如果将这种画镜用于室内较暗的墙面,就会使人觉得这面墙又开了一个窗户,分外豁亮,景致宜人。 现代房间的设置,常常在墙的转角处运用乳白、淡黄色的台灯作装饰和调节照明,使光照极差的角落,变得光彩照人

22、,别开生面。 住宅照明 l、住宅照明宜选用以白炽灯,稀土节能荧光灯为主的照明光源。 l、住宅照明设计应使室内光环境实用和舒适。卧室和餐厅宜采用低色温的光源。 l、起居室的照明宜考虑多功能使用的要求,如设置一般照明、装饰照明、落地灯等,有时可在起居室设置调光装置,以满足不同功能的需要。 l、餐厅局部照明要采用悬挂式灯具,以突出餐桌的效果为目的,同时还要设置一般照明,使整个房间有一定程度的明亮度,显示出清洁感。 l、厨房的灯具应选用易于清洁的类型,如玻璃或搪瓷制品灯罩配以防潮灯口,并宜与餐厅用的照明光源显色性相一致或近似。 l、门厅是进入室内给人以最初印象的地方,因此要明亮,灯具的位置要考虑安置在

23、进门处和深入室内的交界处,这样可避免在访者脸上出现阴影。 l、在门厅内的柜上或墙上设灯,会使门厅内产生宽阔感。 l、走廊内的照明应安置在房间的出入口、壁橱、特别是楼梯起步和方向性位置。设置吊灯时要使照明下端距地面1.9M以上。楼梯照明要明亮,避免危险。 l、卫生间需要明亮柔和的光线,因卫生间内照明器开关频繁,所以选用白炽灯作光源较适宜。 l、卫生间的灯具位置应避免安装在便器或浴缸的上面及其背后。开关如为跷板式时宜设于卫生间门外,否则应采用防潮防水型面板或使用绝缘绳操作的拉线开关。 l、厕所内的照明灯具应安装在便器的前上方。 l、可分隔式住宅(公寓)单元的布灯和电源插座的设置,宜适应轻墙任意分隔

24、时的变化。可在顶棚上设置悬挂式插座,采用装饰性多功能线槽或将照明灯具,以及电气装置件与家具、墙体相结合。 l、高级住宅(公寓)中的方厅、通道和卫生间等,宜采用带有指示灯的跷板式开关。 l、为防范而设有监视器时,其功能宜与单元内通道照明灯和警铃联动。 l、公寓的楼梯灯应与楼层层数显示结合,公用照明灯可在管理室集中控制。高层住宅楼梯灯如选用定时开关时,应有限流动能并并在事故情况下强制转换至点高状态。 l、每户内的一般照明与插座宜分开配线,并且在每户的分支回路上除应装有过载、短路保护外,并应在插座回路中装设漏电保护和有过、欠电压保护功能的保护装置。 l、单身宿舍照明光源宜选用荧光灯,并宜垂直于外窗布

25、灯。每室内插座不应少于2组。条件允许时可采用限电器控制每室用电负荷或采取其他限电措施。在公共活动室亦应设有插座。 商业照明 大堂、门厅、四季厅的照明设计: l、光源应以主体装饰照明(装饰灯具,与装修结合的建筑照明)与一般功能照明结合设计,应满足功能的需要并要体现装饰性。 l、总体照明要明亮,照度要均匀。光源以白炽灯、低压卤钨灯为主。照明方式应采用不显眼的下射式照明灯具(如筒灯、射灯等)。 l、应设置调光装备,或采用分路控制方式控制室内照明,以适应照明的变化(如白天与夜晚室内照度不同)。 l、大堂、四季厅等高大空间内可设置壁灯、地灯呀台灯等照明,以改善顶部照明的不足,同时也可以丰富空间层次。 l

26、、服务台的照明要亮一些,在厅堂中要醒目,所以局部照度要高于其它地方。 l、为了避免眩光,服务台的照明方式让顾客看不到光源为宜。 l、楼梯的照明要以暗藏式为主,以避免眩光,但又要有足够的照度。可把光源设置在扶手下、台阶下或墙角处,对楼梯直接照明。 l、走廊的照明要亮些,照度应在75-150LX之间。 l、走廊的灯具排列要均匀,以嵌入式安装为宜。光源应采用白炽灯。如果层高较大,可采用壁灯进行照明。 l、大堂内休息区域的照明不要太突出,并应避免眩光。光源可设置在台面上(如台灯)或用地灯。 l、标识的照明不应突出,以只照亮标识为目的,可选用射灯,灯箱等。 l、大堂、门厅或四季厅的照明,宜在总服务台或总

27、控制室进行集中控制。主要楼层、楼梯、出入口、交通要道要设置应急照明灯。 多功能厅、餐厅、娱乐场所的照明设计多功能厅、餐厅、娱乐场所的照明设计: l、多功能厅的照有应采用多种照明组合设计的方式,同时采用调光装置,以满足不同功能和使用上的需要。灯光控制应在厅内和灯光控制室两地操作。 l、多功能厅内应设置足够的插座。 l、酒吧、咖啡厅、茶室等照明设计,宜采用低照度水平并可调光,餐桌上可设烛台,台灯等局部低照度照明。但入口及收款台处的照度要高,达到满足功能上的需要。 l、室内艺术装饰品的照度选择可根据下述原则:当装饰材料的反射系数大于80%时为300LX;当反射系数在50%-80%时为300-750L

28、X。 l、屋顶旋转厅的照度,在观景时不宜低于0.5LX。 客房内照明设计客房内照明设计: l、客房灯具的设置,应少设吸顶灯、吊灯,按功能要求设置多种不同用途的灯,如床头灯、落地灯、台灯、壁灯、夜间灯等。光源以采用白炽灯为主。 l、床头的照明灯具要在就寝和看书时没有眩光和手影,而且要在伸手范围内能开关。 l、床头的照明灯具宜采用调光方式。客房的通道上宜设有备用照明。 l、客房照明应防止不舒适的眩光和光幕反射。设置在写字台上的灯具 亮度不应大于510cd/平方米,也不宜低于170cd/平方米。 l、客房穿衣镜和卫生间内化妆镜的照明,其灯具应安装在视野立体角60度以外,灯具亮度不宜大于2100cd/

29、平方米,卫生间照明的控制宜设在卫生间门外。 l、客房的进门处宜设有切断除冰箱、通道灯以外的电源开关。 餐饮环境照明设计 m、在餐饮环境中的照明设计,要创造出一种良好的气氛,光源和灯具的选择性很广,但要与室内环境风格协调统一。 m、为使饭菜和饮料的颜色逼真,所以选用光源的显色性要好。 m、在创造舒适的餐饮环境气氛中,白炽灯在运用上多于荧光灯。 m、桌上部、凹龛和座位四周的局部照明,有助于创造出亲切的气氛,在餐厅设置调光器是心要的。餐厅内的前景照明可在100LX左右,桌上照明要在300-750LX之间。 m、一般情况下,低照度时易用低色温光源。随着照度变高,就有向白色光的倾向。对照度水平高的照明设

30、备,若用低色温光源,就会感到闷热。对照度低的环境,若用高色温的光源,就有青白的阴沉气氛。但是,为了很好地看出饭菜和饮料的颜色,应选用一定色指数高的光源。 m、多功能宴会厅,为宴会和其它功能使用的大型可变化空间。所以在照明器选择上应采用二方或四方连续的具有装饰性的照明方式。装饰风格要与室内整体风格协调,照度应达到750LX。为适应各种功能要求,可安装调光器。 m、风味餐厅是为顾客提供具有地方特色菜肴的餐厅,相应的室内环境也应具有地方特色。在照明设计上可采用以下几种方法:采用具有民族特色的灯具;利用当地材料进行灯具设计;利用当地特殊的照明方法;照明与建筑装饰结合起来,以突出室内的特色装饰。 m、特

31、色餐厅、情调餐厅、室内环境不受菜肴特点所限。环境设计应考虑给人以某种感觉和气氛。为达到这种目的,照明可采用各种形式。 m、快餐厅的照明可以多种多样,建筑化照明的各种照明灯具,装饰照明及广告照明等都可运用。但在设计时要考虑与环境及顾客心理相协调。一般快餐厅照明应采用简炼而现代化的形式。 m、酒吧间照明强度要适中,酒吧后面的工作区和陈列部分要求有较高的局部照明,以吸引人们的注意力并便于操作(照度在0-320LX),酒吧台下可设光槽对周围地面照亮,给人以安定感,室内环境要暗,这样可以利用照明形成趣味以创造不同个性。照明可用在餐桌上或装饰上,只有清洁工作时才需要较高的照明。 办公照明 办公时间几乎都是

32、白天,因此人工照明应与天然采光结合设计而形成舒适的照明环境。 办公室照明灯具宜采用荧光灯。 视觉作业的邻近表面以及房间内的装饰表现宜采用无光泽的装饰材料。 办公室的一般照明宜设计在工作区的两侧,采用荧光灯时宜使灯具纵轴与水平视线平行。不宜将灯具布置在工作位置的正前方。 在难于确定工作位置时,可选用发光面积大,亮度低的双向蝙蝠翼式配光灯具。 在有计算机终端设备的办公用房,应避免在屏幕上出现人和什么物(如灯具、家具、窗等)的映像。 理想的办公环境及避免光反射的方法。 经理办公室照明要考虑写字台的照度、会客空间的照度及必要的电气设备。 会议室照明要考虑会议桌上方的照明主为要照明。使人产生中心和集中感

33、觉。照度要合适,周围加设辅助照明。 以集会为主的礼堂舞台区照明,可采用顶灯配以台前安装的辅助照明,并使平均垂直照度不小于300LX。 可以用鼠标移动光源 书房灯具的配置: 书房是供家庭人员读书学习的场所,应讲究灯光的局部照明效果,灯具的选择不仅应充分考虑到亮度,而且应考虑到外形的色彩和特征,以适合于书房平静、雅致的学习环境。一般工作和学习照明可采用局部照明的灯具,以功率较大的白炽灯为好。位置不一定在中央,可根据室内的具体情况来决定。灯具的造型、格调也不宜过于华丽,以典雅隽秀为好,创造出一个供人们阅读时所需要的安装、宁谧的环境。 写字台灯具的配置:台灯的选型应适应工作性质和学习需要,不宜选用有色

34、玻璃漫射式的或纱罩装饰性的工艺台灯,因为工艺台灯较少考虑照明功能,过多注重装饰效果。这里应选用带反射罩、下部开口的直射型台灯,也就是工作台灯或书写台灯,台灯的光源常用白炽灯和荧光灯。白炽灯显色指数经荧光灯高,而荧光灯发光效率比白炽灯高,它们各有优点,可按各人的需要或对灯具造型式样的爱好来选择,而节能新光源H荧光灯,不仅兼有白炽灯与荧光灯的优点,并且外形机关报颖紧凑,节能效果显著,是制作台灯的最佳光源。 目前,我国照朋用电量已占总用电量的78。按照我国提出的“中国绿色照明工程”,照明节电已成为节能的重要方面。节电是在保证照度的前提下,推广高效节能照明器具,提高电能利用率,减少用电量。1科学选用电

35、光源科学选用电光源是照明节电的首要问题。当前,国内生产的电光源的发光效率、寿命、显色性能均在不断提高,节能电光源不断涌现。电光源发光原理可分为两类。一类是热辐射电光源,如白炽灯、卤钨灯等。另一类是气体放电光源,如汞灯、钠灯、氮灯、金属卤化物灯等。各种电光源的发光效率有较大差别,气体放电光源比热辐射电光源高得多。一般情况下,可逐步用气体放电光源替代热辐射电光源,并尽可能选用光效高的气体放电光源。高压钠灯光效是白炽灯的810倍,寿命长、特性稳定、光通维持率高,适用于在显色性要求不高的道路、广场、码头和室内高大的厂房和仓库等场所照明。金属卤化物灯,具有光效高、显色性好、功率大的特点,适用于剧院、总装

36、车间等大面积照明场所。荧光灯比白炽灯节电70,适用于在办公室、宿舍及顶棚高度低于5米的车间等室内照明。紧凑型荧光灯发光效率比普通荧光灯高5,细管型荧光灯比普通荧光灯节电10,因此,紧凑型和细管型荧光灯是当今“绿色照明工程”实施方案中推出的高效节能电光源。在开、闭频繁、面积小、照明要求低的情况下,可采用白炽灯。双螺旋灯丝型白炽灯比单螺旋灯丝型白炽灯光通量增加10。可根据需要优先选用。2合理选择照明灯具灯具的主要功能是合理分配光源辐射的光通量,满足环境和作业的配光要求,并且不产生眩光和严重的光幕反射。选择灯具时,除考虑环境光分布和限制眩目的要求外,还应考虑灯具的效率,选择高光效灯具。在各类灯具中,

37、荧光灯主要用于室内照明,汞灯和钠灯用于室外照明,也可将二者装在一起作混光照明。这样做光效高、耗电少、光色逼真、协调、视觉舒适。3合理选择照度和照明方式选择照度是照明设计的重要问题。照度太低,会损害工作人员的视力,影响产品质量和生产效率。不合理的高照度则会浪费电力。选择照度必须与所进行的视觉工作相适应。工厂照明可按国家颁布的TJ3179工业企业照明设计标准来选择照度和必要的照明质量,综合考虑照明系统的总效率。在满足标准照度的条件下,为节约电力,应恰当地选用一般照明、局部照明和混合照明三种方式,当一种光源不能满足显色性要求时,可采用两种以上光源混合照明的方式,这样既提高了光效,又改善了显色性。另外

38、,充分利用自然光,正确选择自然采光,也能改善工作环境,使人感到舒适,有利于健康。充分利用室内受光面的反射性,也能有效地提高光的利用率,如白色墙面的反射系数可达7080,同样能起到节电的作用。4加强照明用电的管理加强照明用电管理是照明节电的重要方面。照明节电管理主要以节电宣传教育和建立实施照明节电制度为主。使人们养成随手关灯的习惯;按户安装电表,实行计度收费;对集体宿舍安装电力定量器,限制用电,这些都能有效地降低照明用电量。当灯泡积污时,其光通量可能降到正常光通量的50以下。灯泡、灯具、玻璃、墙壁不清洁时,其反射率和透光率也会大大降低。为了保证灯泡的发光效果,工厂应根据照明环境定期清洁灯泡、灯具

39、和墙壁。5其它照明节电措施照明线路的损耗约占输入电能的4左右,影响照明线路损耗的主要因素是供电方式和导线截面积。大多数照明电压为220V,照明系统可由单相二线、两相三线、三相四线三种方式供电。三相四线式供电比其他供电方式线路损耗小得多。因此,照明系统应尽可能采用三相四线制供电 灯光照明的分类 按灯具的散光方式,照明灯分为以下五大类:一、 直接照明:光源的全部或90%以上直接投射到被照物体上。特点是亮度大,给人以明亮、紧凑的感觉。二、 半直接照明:光源的60%90%直接投射到被照物体上,其中10%40%经反射后再投射到被物体上。它的亮度仍然较大,但比直接照明柔和。三、 间接照明:光源到被照物体上

40、。光量弱,光线柔和,无眩光和明显阴影,具有安祥、平和的气氛。四、 半间接照明:光源60%以上的光经过反射后照到被照物体上,只有少量光直接射向被照物体。五、 漫射照明:利用半透明磨砂玻璃罩、乳白罩或特制的格栅,使光线形成多方向的漫射,其光线柔和,有很好的艺术效果,适用于起居室、会议室和一些大的厅、堂照明。 灯光服务客厅之二 服务即是运用灯光语言艺术,对极具代表性的固态实物的描述和该画。现代客厅的视觉对象大到空间,小到博古架上高品位、特能表现主人身份与素质的古现饰物。就服务对象而言,找准选定对象是至关重要的。诚然如果满室全是欲观察对象,再如果指定对象错位,那就是等同于没有对象。给人以五花八门,大杂

41、烩之感,服务便将成为空话。民间素有“亮堂和暗室”之说,君不知此间深涵照明艺术中的“相对论”。众所周知,只因堂比室大方有所谓堂室之别,如果抛弃“亮”与“暗”,那还有谁敢肯定堂一定大于室呢?这大概就是光服务了可能小于室的堂的缘故。舞台人物的造型,布景的光环境艺术运用是令人叫绝的。投光洒的光环与背景的低亮度(甚至是黑暗)的强弱对比,把导演推出的“对象”无言地写上了中心、主人公、重要人物等。设想这些若不是在舞台,而是发生在客厅的古懂、饰物、家具?若不是剧中的布景,而是珍贵的壁挂字画?所有这一切将做何解释!古懂、饰物、家具点缀了客厅,而灯光给客厅的这些对象增添了色彩。 灯光服务客厅之三 良好的客厅环境标

42、志着内部因素之间亲和、协同、流畅。而灯光既是环境因素,又在其中起到了其他诸因素之间沟通的媒介和桥梁。灯光服务于环境就是协调人与环境的关系,故强调用光质量的协调性。此一说视觉,要利用不同的光源的显色特性,对环境颜色判断的正确、误导、强化等功能。如白炽灯和卤钨灯,能强化红、橙、黄等暖色饰物,并使之更鲜艳。但也能误导几乎所有的淡色和冷色,使其变暗及带灰。再如日光色的荧光灯能淡化红、橙、黄等暖色,使一般淡浅色和黄色略带黄绿色,也能使冷色带灰,但能强化其中的绿色成份。二说意境,面积在30平方米以上,或长度在7米以上,或客厅与餐厅之间由隔栅或博古架形成的区间等。可由近明远暗的亮度对比,创造出深远、莫测、私

43、密、幽静的意境,驻于其中或许都能感受到另一番情趣。三说流畅,以漫透光的发光顶棚、声光动感壁画、盆栽植物花卉的有机配合,形成流畅和谐和自然境观,让深居大都市的人们仿佛置身于早已期盼的广袤的大自然。冷暖灯光的巧合搭配与创意的摆设的有机结合,使房厅更具现代气息。发表于: 2006-10-17 21:07 | 全文(查看: 56) | 评论(1) | 本文地址 | 收藏 分类: 室内灯光设置(8) 标签: 其它教程 3DMAX灯光与照明特效实例实例一:用泛光灯来模拟走廊内顶灯照明效果分析:顶灯照明效果是指顶灯在天花板上产生的照明效果,特点是随着距离的增加照明效果由亮变弱最终消失。模拟发光的顶灯光本身我

44、们用自发光材质比较方便,但是自发光材质无法照亮其它物体,所以还得建立一盏泛光灯来模拟灯光的照明效果。1)创建好场景,如下图。天花板是一块没有厚度的BOX,顶灯是个半球(稍微向上移动一点)。灯座其实是三个圆环。顶灯采用了自发光材质。我的做法是把顶灯的环境色、漫反射色与高光色都设置为亮白色,再把自发光度调整到80。2)在顶灯的中心建立一盏泛光灯。最好在顶视图中建立,到前视图、左视图中调整灯光的高度。场景一下子就暗了下来。渲染透视图,可以发现顶灯的周围有了我们想要的光池效果,如下图。可以通过上下移动泛光灯来调节光池的大小。也可以用聚光灯打光来模拟。实例二:模拟射入室内的光线分析:射入室内的光线是非常

45、微妙的。要表现出在光线投射下映出的灰尘,最好的方式就是用聚光灯配合体积光来做。1)创建好场景。本场景非常简单,如下图。墙壁与地板、天花板都可以用BOX来做。用布尔运算挖出窗户,再创建几个很细的圆柱体作为简单护窗。给墙壁等赋予合适的材质。在房间中间创建一盏泛光灯用来模拟漫反射照明效果,因此要把这盏灯光的亮度值调得很低。笔者用的亮度是60,只要场景中的物体依稀可辨就行。如果要模拟窗外的景色,可以用背景贴图去做。2)参照下图建立一盏聚光灯,起始点在窗外,目标点在室内,与地面呈45度左右即可。3)选择菜单RENDERING/ENVIRONMENT,弹出环境设置对话框。在ATMOSPHERE(环境特效)

46、中选择ADD,增加一个VOLUME LIGHT(体积光)特效。在VOLUME LIGHT PARAMETER(体积光参数)下,点亮PICK LIGHT(拾取灯光)按钮,在视窗中选择后来创建的体积光。参见下图。4)渲染一下透视图,发现渲染出来的图是白茫茫的一片。这是因为默认的灯光不具备投影的特性,灯光具有穿透性。选中灯光后点右键,在弹出的快捷菜单中选择CAST SHADOWS(投影)。再次渲染,则我们想要的效果就出来了。5)再通过调整近处衰减开始与近处衰减结束等参数,把体积光的灯芯部分消隐掉,这样会更真实。还可以调整体积光的参数,加入NOISE(噪声)效果来模拟飘动的灰尘。注:用体积光还可以模拟

47、手电筒的光束、探照灯、舞台追光灯等灯光特效。实例三:荧光灯辉光模拟分析:荧光灯可以起到照明的作用,但是如果仔细观察的话,就可以发现荧光灯管的周围有很稀薄的辉光。如果能做出辉光效果则能大大增强现实感。发光的荧光灯可以用自发光材质去模拟,而要做出辉光效果则要靠视频后处理中的GLOW发光特效。其实本例是对光源本身的模拟。1)创建一个荧光灯模型,笔者创建的模型如下图所示。每个部件都是基本几何体做成的,相信大家都知道做灯管用段数为1的圆柱体就足够了。2)设置发光中的荧光灯管的材质。把三种基本色的颜色都设置为亮白色,把自发光度设置为90。按住材质编辑器主界面中的材质特效通道按钮(MATERIAL EFFECT CHANNEL)不放,就可以看到很多数字,选择1,就把材质的特效通道设置为1(参见下图),为在V

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