心理学实验经典范式_.docx

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1、心理学实验经典范式_心理学实验经典范式心理学实验经典范式心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(ChildrenSGamblingTask)实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(IowaGamblingTask),进而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶然加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现

2、好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表博得糖果,其数量也代表博得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌固然每次赢的糖果更少,只要1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌固然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因而,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏结束时要博得尽量多的糖果(比方50次选牌后,这点儿童事先不知)。开场的25次选择能够看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的

3、关键因变量为儿童在第2650次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断能够推断出儿童的“热执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。二、反向择物(ObjectReversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来讲,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一

4、事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcementvalue)进行灵敏表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但可以用于婴儿和学龄儿童。三、反向择物(ObjectReversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来讲,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过

5、一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcementvalue)进行灵敏表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但可以用于婴儿和学龄儿童。心理学实验经典范式心理学实验经典范式四、儿童博弈任务(ChildrenSGamblingTask)实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(IowaGamblingTask),进而设计了儿童博弈任务

6、来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶然加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表博得糖果,其数量也代表博得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌固然每次赢的糖果更少,只要1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌固

7、然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因而,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏结束时要博得尽量多的糖果(比方50次选牌后,这点儿童事先不知)。开场的25次选择能够看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第2650次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断能够推断出儿童的“热执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用

8、。五、延迟知足任务(DelayofGratification)延迟知足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是能够改变的,如:如今1颗,游戏结束时6颗)。研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童能否能够抑制即时的愿望去知足长远的愿望,即能否有着眼于将来。使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。而且,这一研究确定了很多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认

9、知因素。例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是详细的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟知足的能力。这些结果讲明了在这个任务上获得成功的一种方法可能是将它从一个“热执行功能任务转变为一个“冷执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃本人当前的时机去知足本人将来的愿望或者能否帮助别人(researchassistant)放弃当前的时机去知足将来的愿望。儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(futureoriented)心理学实验经典范式心理学实验经典范式审慎和利他行为与年龄有关。Moore

10、还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。六、窗口任务(WindowsTask)这种研究方法;于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。接着,主试对儿童指出的地方进行验证。假如儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。相反,假如儿童让主试观察放有“诱饵的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试观察放有“诱饵的盒子(因此没能得到

11、“诱饵)的试验的次数,假如儿童能够学会“欺骗主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。其基本假设是儿童具有获得“诱饵物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童构成的规则是:假如我要得到奖品,就必须给主试讲空盒子里有东西。这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。七、图片工作记忆任务自定顺序指示(Self-OrderedPointing,简称SOP或SOPT)任务SOP也被以为是研究冷执行功能的典范之一。最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。Arcbald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。在适于发展心理学的研究方

12、法中,研究者向儿童呈现一本图册。首先,儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张。接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚刚没有选过的那张图片。然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的2张图片的位置与前一页的安排又不一样,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。假如儿童没能正确地从一组图片中找出本人没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;假如儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工

13、作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比拟并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比拟,因此,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。八、河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon)实验范式河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置,装置有3个一样大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的心理学实验经典范式心理学实验经典范式规则(如每次只能移动一个盘子且移动

14、经过中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上)将n个盘子从起始座借助中间座移到目的座。任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外,河内塔任务中使用的盘子能够更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描绘他们要如何改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目的座上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损

15、儿童的认知缺陷。这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,根据一定的计划,有步骤地解决问题。因而,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得愈加重要,最后,利用规则、根据计划去详细执行也同样重要。显然,这里所研究的执行功能比前面的搜索任务、优势规则抑制任务、灵敏反响任务等所研究的执行功能愈加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制本人行为的能力,同时,工作记忆仍然在其中扮演了重要角色。九、昼与夜Stroop(Day-NightStroop)昼夜Stroop;于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。当研究者向儿童呈现

16、画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答“白天;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚。在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。这种任务和Stroop任务具有基本一样的本质。昼夜Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。这两种任务一方面具有共同的本质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即“假如你看见月亮和星星,那么你讲白天;假如你看见太阳,那么你讲夜晚,因而,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。十、停止信号任务(StopSignalTa

17、sk)Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitorycontro1)。他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,假如屏幕上出现某个刺激(如字母“x或“0),就按x键和。键中的其中一个,假如听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。这个研究中的因变量包括选择反响时,而这种选择反响时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:假如出现x,则按x键;假如出现o,则按。键,假如出现停止信号,则不按任何键。因而这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已构成的“按键反响倾向进行抑制的能力,当然,由于儿童必须记住规则才

18、能灵敏地反响,因此工作记忆的作用也不可缺少。在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童本人归纳出规则(发现规则,如WCST和FIST),有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如DCCS),但其共同本质是要求儿童不仅仅能够运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规则间的灵敏转换,而实现规则灵敏转换的关键则是要儿童抑制先前的优势规则的影响而发现或利用新规则。利用前面提到的斜面滚球任务,适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵心理学实验经典范式心理学实验经典范式活转换的能力。十一、手部游戏(Handgame)手部游戏源于Luria的研究。儿童首先模拟主试的几个手部动作。然后,

19、儿童必须做出与主试相反的手部动作。例如,当主试伸出一根手指时,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳头时,儿童就伸出一根手指。此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次数。这种研究方法类似于民间的一种“拍手一踏步游戏:假如游戏的一方拍两次手,则要求游戏的另一方踏步,假如拍一次手,则要求停止踏步。这种任务要求运用的规则是:“假如我出拳头,你就出手指头;假如我出手指头,你就出拳头。在实验经过中,主试到底是先出手指头或者是先出拳头,能够是随机的,且以后继续出什么可以以是随机的,因而,在规则之间进行灵敏转换的能力显得特别重要,同时,要求儿童在工作记忆中记住这一对规则,并且,由于先让儿童模拟了

20、主试的手部动作,容易使儿童构成继续模拟主试动作的倾向性,因而,要正确进行反响,还需要抑制模拟主试动作的倾向性,否则,将犯一种模拟性的“持续性错误。因而,在这种任务中,规则运用、工作记忆、规则的灵敏转换以及抑制控制都是重要的。十二、威斯康辛卡片分类测验(WisconsinCardSortingTest,简称WCST)Grant和Berg编制了威斯康辛卡片分类测验,当时的目的是为了评定正常成人的抽象思维及其灵敏的转换,它是关于抽象和灵敏思维的一个经典神经心理测验。发展心理学用WCST来研究儿童的认知灵敏性,成了研究冷执行功能的一个典范。测验中,研究者先向儿童呈现多种维度的刺激卡片,接着向儿童呈现与

21、不同刺激卡片在不同维度上相匹配的独立的卡片。儿童必须发现规则并用该规则来分选卡片。每选一张卡片,不管对错,研究者都给予儿童反应。在连续的正确选择到达一定次数后,研究者改变目的维度,这时,儿童必须找出新的分类规则。此研究的关键因变量是:第一,儿童对刺激卡片和目的卡片的类似性抽取能力;第二,目的卡片的维度改变后,儿童抑制先前规则以发现新规则的能力。通常,在这类研究中,同样发现了儿童不能灵敏转换的持续性错误,而不能灵敏转换的原因通常被以为是维度改变前所构成的规则成为抑制新规则的优势规则,同时,这种任务要求儿童在发现规则是要不断猜想主试心目中的目的维度,因而,工作记忆在其中也扮演了重要角色,一种比规则

22、运用更复杂的假设检验也起到重要的作用。WCST通常用于6岁及其以上年龄的儿童。十三、灵敏选择任务(FlexibleItemSelectionTask,简称FIST)FIST是一项归纳性任务。在Feldman和Drasgow视觉言语测验(visua1verbaltest)的基础上,Jacques和Zelazo改编出了这种方法(FIST)来研究学前儿童的冷执行功能。它和WCST一样,也考察儿童的抽象和灵敏思维,但它比WCST任务更简单,它对工作记忆的要求更低,对被试利用反应的能力的要求也更低,因而结果的分析也更容易。此任务的每次试验中,研究者向儿童呈现三张图片(如一艘大船、一艘小船和一只小兔子),

23、首先要求儿童选出在某一方面相关的两张图片(如形状:大船和小船),然后再让儿童选出在另一方心理学实验经典范式心理学实验经典范式面相关的两张图片(如大小:小船和小兔子)。儿童第二次选择正确的次数就是主要的因变量,这种研究方法就在此基础上测量儿童灵敏运用规则、在不同维度间灵敏转变的能力,即认知灵敏性。在这种任务中,儿童经常在根据一种标准对刺激卡片进行归纳以后,往往难以发现另一个归纳维度,因此同样表现出所谓的“持续性错误,所以,首先构成的归纳维度所构成的规则就成了所谓的“优势规则,必须抑制这种优势规则才能进行新的归纳。它通常用于35岁的儿童,但也有愈加复杂的版本可用于年龄更大的儿童。十四、维度变化卡片

24、分类任务(DimensionalChangeCardSorting,简称DCCS)DCCS是一种典型的冷执行功能的研究方法。Frye等人使用了标准的DCCS任务来研究35岁儿童的冷执行功能。此任务中,研究者首先向儿童呈现有着不同颜色和不同形状的图案(如一辆红色的车和一朵蓝色的花)的目的卡片,接着呈现给儿童一系列测试卡片(如几辆蓝色的车和几朵红色的花)并要求儿童在一种维度上(如颜色)进行分类;经过几次(如8次)实验后,又让他们在另一维度上(如形状)再进行相等次数的分类。其关键因变量为维度变化后儿童能否能正确分类,进而检验儿童运用合取规则的能力,即能否在两套不相容的规则之间进行灵敏的转换。研究者发

25、现某些年龄段的儿童不能在几对规则之间转换,尽管在每次试验时告诉他们要转换规则并告知新规则,他们还是在规则变换后的实验中系统性地固着在转换前的规则上,即存在所谓的优势规则,必须抑制优势规则才能实现灵敏转换。也就是讲,儿童的认知灵敏性存在与年龄相关的变化。另外,在标准DCCS的基础上,DCCS任务还有很多变式。固然DCCS的某些版本被用于研究学龄儿童和成年人,但是它主要还是适于35岁的儿童。十五、潜变量分析(latentvariableanalysis近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法以为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测

26、量,并从中提取它们的共性,构成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行构造中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,构造有效性等问题,有助于进一步讨论各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知构造间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,固然三项执行功能(对优势反响的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也明晰地表现出互相可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的奉献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,构造方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法

27、在施行的经过中存在较大的困难。十六、n-back范式n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比拟,通过控制当前刺激与目的刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比拟当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比拟当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比拟的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者心理学实验经典范式心理学实验经典范式判定两个刺激呈现的位置能否一样,而不管两者能否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试

28、者判定两个刺激能否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置怎样。该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。P。O。Harvey等(2004)用n-back范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。他们的结果讲明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal。,1997;Cohenetal。,1997;Jonidesetal。,1

29、997):首先,比拟神经成像研究早期应用的任务,n-back任务是一个更有代表性的工作记忆任务,包括维持少量信息,要求n-back任务操作工作记忆信息。其次,允许应用参数变量方法代替减法方法(themethodofsubstraction),因此避免了一些和后者相关的问题假设(Fristonetal。,1996;Jenningsetal。,1997)。第三,n个任务允许系统操作工作记忆负荷。随负荷变化而变化的脑区被以为起到特殊的加工作用。十七、活动记忆实验范式这种范式要求被试听或看一系列未知长度的项目串,被试者在系列回忆时,有两种回忆方式,一是回忆出尽可能多的项目,二是只回忆近期呈现的几个项目

30、。包括两项难度不同的分任务。在较易任务中,由计算机在屏幕中央以每1。75秒呈现一个数字的速度,随机呈现一系列的数字,要求被试者随时大声报告数列的最后3位。如呈现数字7,6,2,1,4,被试者就应该依次报告:7,6,762,621,214。最终答案为214,完全正确得1分,中途任何一次漏报或误报都不能得分。数列有49位6种长度,在每一数列中没有一样的数字出现。在实验中数列长度随机安排,被试者不知道数列何时呈现完毕。练习8次,正式测验24次(每种长度各4次)。较难任务程序与较易任务基本一样,只是数字呈现的速度改为每0。75秒一个。在活动记忆任务中,被试者要保持一个激活的项目串,在该项目序列的长度大

31、于需要反响的项目序列长度时,每呈现一个新的项目,被试者要消除掉记忆中位于项目序列位置最前面的那个项目,并把新呈现的项目加到末端。在Morris等的动态记忆任务中,先在计算机屏幕中央以一秒一个的速度呈现一串辅音,要求被试者随时记住该串辅音的最后几个(如4和6个),直到呈现完毕。由于被试者不知道该串辅音何时呈现完毕,因此辅音串越长,需要刷新的次数就越多,难度也就越大。Kiss等人利用活动记忆范式研究执行功能的脑定位10,该实验利用ERP的方法对相应脑区的活动进行考察,发现对数字的控制与存储是相分离的。十八、Oddball实验范式Oddball实验范式的要点是,对同一感觉通道施加两种刺激,一种刺激出

32、现概率很大,如85%,另一种刺激出现的概率很小,如15%。两种刺激以随机顺序出现,这样,对于被试来讲,小概率刺激的出现具有偶尔性,由于它很少才出现一次,感觉有点怪Odd。但实验任务却要求被试关注小概率刺激,只要小概率刺激一出现就尽快做出反响。可见这里的靶刺激是小概率刺激。十九、Stroop任务范式Stroop任务是研究反响冲突的一项常用范式.传统的Stroop测验采用色字和色块命名的方法来考察Stroop干扰效应量.在命名书写颜色字词所用颜色时,假如词义本身与颜色不符(如用绿色墨水书写红字时),颜色命名时间要长于词义与颜色一致时(如用绿色墨水书写绿字)心理学实验经典范式心理学实验经典范式或其它

33、中性条件(如用绿色墨水书写一个与颜色无关的匹配字)。这之间的差异就是词义对颜色命名的干扰量。二十、GoPNoGo任务范式GoPNoGo任务是研究反响停止能力的一种常用范式.此任务通常是随机交替呈现两个不同的字母或图案,要求被试对其中的某个刺激作反响(所谓的Go反响),而对另一个刺激不反响(所谓的NoGo反响)。对NoGo刺激的错误反响通常被以为是反响停止困难的一项指标。二十一、无意识知觉研究中的三种范式1.Stroop效应2.错误再认3.EXCLUSION测验1.Stroop效应1Stroop效应2意识知觉条件下的Stroop效应反转3无意识知觉条件下的典型Stroop效应Merikle和Jo

34、ordensd研究目的:比拟改变刺激特性(呈现时间)和改变注意方向所引起的类似的Stroop启动的质的差异。2.错误再认所谓错误再认是指,在进行再认测验的时候,那些实际没有学过的项目被给出“学过的反响。方法:通过操纵背景刺激的特性和注意的方向,导致错误再认率的变化。研究实例Jacoby和Whitehouse1989的实验(操纵背景刺激的特性)527页Merikle1997的实验(操纵背景刺激的特性和注意的方向)527页3.EXCLUSION测验Exclusion测验的方法最早是由Jacoby1991提出的,他在其经过分离程序中,将Exclusion测验和Inclusion测验相结合,对意识影响

35、和无意识影响的绝对量加以分离和计算。EXCLUSION测验基本实验形式每轮实验首先呈现一个5个字母的单词(如,spice),然后加以掩蔽,紧接着呈现这个单词的头3个字母的词干(如,spi_),让被试用除了刚刚呈现过的单词(又称“靶词)之外的任意词进行补笔。Debner和Jacoby1994的实验结果当靶词呈现500ms(实验一)的时候,被试能够根据指导语的要求在补笔中将靶词排除掉,表现为用靶字补笔的比率低于基线值;而当靶词呈现50ms时,被试较难遵从指导语的要求,他们在补笔中用了很多靶词、尽管指导语强调不要用靶词。实验结果表现为用靶字补笔的比率高于基线值。Merikle1995的研究方法:操纵

36、刺激特性时间和注意方向三种实验范式的讨论通过Stroop效应、错误再认和排除测验3种实验范式得到的实验结果非常一致,Merikle和心理学实验经典范式心理学实验经典范式Joordens得出结论:刺激特性的改变和注意水平的改变影响的是同样的内部经过,即激活(activation)和知觉。意识知觉vs无意识知觉和注意知觉vs无注意知觉其实是描绘了同一个内部经过的分离。几个重要观点注意是从无到有、从低到高连续变化的;知觉是一个多水平、连续的经过;意识可以能是一个多水平的连续变化体;刺激特性知觉特性、注意、意识这3个概念是严密联络、不可分割的二十二、质的差异的研究范式主要考察意识知觉和无意识知觉存在如

37、何的差异实验例证Murphy和Zajonc1993年通过一个实验证实了,无意识知觉到的刺激比有意识知觉到的刺激对情绪反响的影响可能更大。521页Groeger(1984,1988)提出了字词的不同编码依靠于对它们的知觉是有意识的,还是无意的。MarceI(1980假定背景对于知觉的影响仅限于有意识知觉到的信息,并针对这一问题进行了实验研究。意识研究评价过去研究无意识知觉总是试图要找到一个意识的阈限,在阈限以上是意识知觉,在阈限下面是无意识知觉。大部分的研究都是要确定一种刺激情景,这种情景或者总是导致意识知觉,或者总是导致无意识知觉。但我们知道,要找到这祥一种情景几乎是不可能的,最有可能做到的是

38、确立一些情景,在这些情景下或者意识影响占主导地位或者无意识影响占主导地位。二十三、任务分离范式既用于内隐记忆研究,又是研究意识与无意识的基本实验范式基本逻辑:两种不同的知觉测验的比拟第一种测验被以为反映了有意识知觉到的信息,第二种测验被以为既反映了有意识知觉到的信息又反映了无意识知觉到的信息。建立一定的实验条件使意识知觉测验的敏感度为零,那么假如第二个测验的敏感度高于零,则反映了无意识知觉的影响。两种测量方式1意识的内省测量:特点以被试对本身知觉经历的自己报告作为意识知觉的指标2意识的行为测量:以被试的分辨能力作为意识觉知的指标。两种最典型的测量方法1、迫选性刺激有-无决策2、在一系列备选项中

39、做出迫选决策。基本假设是:所有正确的决策都是受有意识知觉到的信息引导的。对一个特定行为的测量能否是对所有相关意识经历的充分测量仍然是一个值得怀疑的问题。研究实例:Kunst-Wilson和Zajonc1980的实验大量实验证实:视觉刺激即便在观察者不能觉察它们存在的情况下也能被知觉到。假如刺激有无侦察被以为是对意识知觉的充分测量,那么在不能进行刺激侦察的情况下发生的知觉心理学实验经典范式心理学实验经典范式就证实了无意识知觉的存在。假如要讲明刺激不被发觉和识别情况下的知觉,所用的意识测量必须只受意识知觉的影响。但是,所有的行为测量可能既受意识知觉的影响,也受无意识知觉的影响。这样所测得的辨别能力

40、就不知道是谁引起的。由于有意识的知觉加工和无意识的知觉加工都可能导致辨别能力的提高。总之,任务分离范式很难知足意识知觉测量的唯一性和充分性假设,难以证实无意识的存在和意识经过与无意识经过能否有本质上的差异。二十四、研究语言产生的实验范式当代西方语言产生的研究从研究范式上看,主要有3种类型,一种是继承前面通过语误和反响时等行为研究包括采用ERP方法的传统,并发展出新的行为实验方法来进一步构建和检验所构建的语言产生模型。行为研究方法中除了继续采用自然和诱发语误揣测语言产生的加工经过外,还在标准的词图干扰范式上发展出很多新的研究变式。一种方法是采用内隐启动的方法,这种方法通过学习词对的方式进行研究,

41、词对中的前一个词为启动词,后一个词则为目的词,被试的任务是在见到启动词后进行目的词的命名。一个反响序列中的目的词则分为同质类与异质类两种,同质类表示这个反响序列中的所有目的词均共有首音或者尾音,异质类则表示这一反响序列中的目的词之间没有上述关系。这种实验范式能够对语言产生中语音加工的方式进行研究,如Meiyer在实验采用词对single-loner,place-local,fruit-lotusorcaptain-major,cards-maker,tree-maple,通过不同的组合可构成同质和异质两种反响序列。另一种类似的方法是采用符号命名,与内隐启动不同的是,在符号命名中学习的则是特定符

42、号如“与词如“土地之间的连接。这两种方法固然突破了图片命名实验中图形实验材料的限制,但由于难以保证纯粹的语言产生经过即语言产生应该是一个先有要表达的某种意图,然后找到相应的词条,最后提取相应的语音信息并组织发音的经过,而容易遭到攻击。为了克制这一困难,一些研究者采用了翻译的方法,其中启动词是一种语言的词汇,而目的词则是另一种语言的对应词汇。由于双语研究发现熟练双语者进行语言之间的转换时需要有概念进行中介,所以通过选取适宜的被试,能够获得相对有效的语言产生经过。如,Jescheniak等人采用把英语启动词翻译成相应荷兰语的方法研究了语言产生中的频率效应。第三种研究式则是对词图干扰范式的改良,它不

43、是对目的图形进行命名,而是对干扰字进行命名。它是在目的图形呈现后的不同时间点上呈现干扰字或者“?号,被试看到干扰字时命名字,看到“?时则命名图。为了保证一个相对完好的语言产生经过,即被试不是消极等待干扰出现后才决定能否对图形进行语言产生的加工,而是一看到目的图形就进行图形命名的准备,这种实验范式一般要求被试在较短的时间内完成命名工作,假如被试等待干扰符号才决定的话,是很难到达这个要求的。如Peterson等人对语言产生中语义加工与语音加工阶段之间互相关系的研究就是采用这种研究方法。第二种研究范式的类型则采用认知神经科学对病人的研究,通过利用失语症病人出现的语言产生困难和各种表征与加工之间的分离

44、现象来推断语言产生所需要的加工经过,并用这些事实证据来支持或反对语言产生研究经过中建立起来的各种模型。在获得性语言障碍失语症的研究中发现了语言产生经过中大量不同类型的损伤与障碍,这些障碍不仅能够反映语言产生错误的类型,而且能够反映不同刺激特性如词频、词长等对语言产生的影响和语言产生中各种加工模块之间的分离。这些研究为语言产生模型的评估和发展提供了很好的手段。在失语症病人的研究中,其研究方法主要是通过各种命名、浏览和理解任务,观察不同病人在这些任务上表现出现出来的障碍状态,对语言产生中词汇系统的表征状态和加工经过进行揣测。在这些任务中观察到的两种现象对语言产生的词汇表征状态有很大的奉献:通心理学

45、实验经典范式心理学实验经典范式道特异性命名理解障碍和范畴特异性命名理解障碍,前者是指在命令或理解任务中出现的通道选择性损伤现象,如视觉物体命名很好但触觉命名损伤或者恰好相反的现象;后者则指病人在不同类型词语中表现出来的选择性损伤问题,如命名有生命的物体感到困难,但其他类型的词词则没有问题。这些现象表明词汇系统中的语义、语音、词形、句法等信息的表征可能是相对分离的,而且在不同的通道上,还存在通道特异性的词汇表征系统。这使得语言产生研究中在构建相应的模型时,对语言产生所需要的词汇系统和加工阶段的考虑就不得不对这些事实材料进行整合。第三种研究范式的类型则是计算机模拟的方法,固然计算机模拟的方式并不能

46、够为我们的语言产生模型提供相应的经历证据,但是它能够通过对现有经历证据的拟和来为各种复杂理论的正确性提供证据。在语言产生的研究中,一般不存在独立于产生理论的计算机模拟,相反,在语言产生的两个大的理论争论阵营都将计算机模拟作为一种重要的理论支持方法。如Levelt(1999)构建的WEAVER+模型和Dell(1997)的激活扩散模型。这些模型通过对语言产生不同表征层内部和表征层之间的激活或抑制以及连接之间的权重关系进行表示,来模拟现有的来自于语误、行为实验和认知神经心理学研究中得到的经历证据。二十五、RSVP实验范式RSVP范式研究注意瞬脱现象实验范式。注意瞬脱现象是Broadbent等人发现

47、的。该现象表明:被试对单词流中前一个目的词的准确识别使得他们很难识别出在该词后约500ms内呈现的另一个单词。1987年,Weichselgartner和Sperling也发现了类似的现象。注意瞬脱的研究把对注意研究的焦点转移到注意的时间维度上,通常采用RSVP范式。其详细方法如下图,其中由字母、数字、单词、图形等组成的刺激流在同一位置以620个刺激/秒的速度连续呈现给被试,要求被试辨别或觉察刺激流中的目的刺激(Target,下面简称T)和一个探测刺激(Probe,下面简称P,一般在T后的18个刺激中呈现);刺激流呈现完后要求被试报告T、P;刺激流中,T或P后的第i个刺激通常简称为T+i项或P

48、+i项。二十六、图画-词汇干扰实验范式图画-词汇干扰实验范式是在呈现目的图画之前、同时或之后不同的时间内呈现一个与图片名称相关的词语。被试命名图片的时间可能遭到干扰词语的影响,根据不同时间下不同的影响结果能够推断词汇产生的时间进程,并检验交互激活模型和独立两阶段模型对词汇产生中语义和语音激活时间进程的预测。这是研究汉字认识加工的一种实验范式。二十七、情绪Stroop实验范式情绪Stroop范式是最初的stroop范式的变式,这种方法是用情绪词作刺激,让被试对词的颜色进行命名,以被试的反响时为指标来研究情绪和认知之间的关系。这种方法假设相关情绪词会导致较高程度的激活,因而有较高程度的干扰,情绪刺激的衰退期(decayinterval)长于中性刺激。在孤单症、社交恐惧症等人群的研究中,发现失调患者都有特殊类型的情绪障碍,与前面假设一致,特定的临床病人在stroop任务中把注意分散到特定类型刺激词的语义内容,因此这类词颜色命名的时间要长于其他呈现词。这讲明,被试对特定类型的词更为敏感(比方焦虑失调者对压力词更为敏感)。二十八、遮蔽技术实验范式心理学实验经典范式心理学实验经典范式遮蔽技术实验范式

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