《小学生“玩学习”实验与研究》课题结题报告.doc

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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流小学生“玩学习”实验与研究课题结题报告.精品文档.小学生“玩学习”实验与研究课题结题报告一、对课题的界定和说明本课题中的“玩” 不单指玩耍,而是一种聪明玩、智慧玩,“玩”是一种追求,更是一种境界”。“玩学习”指的是让学生把学习过程视为一种新方式的玩,并要玩出味来。也就是我们平时度所讲的寓教于乐,寓教于玩,让学生在游戏式的玩的过程中达成学习目标。 二、课题研究的客观必要性与现实意义玩是孩子的权利,是儿童的天性,没有一个孩子不爱玩。鲁迅说过:“游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使。”但儿童目前最重要的任务是什么?学习!一个孩子,从懂事时起就要

2、开始学习,小学六年,中学三年,高中三年,大学可以说,一个孩子最美好、最重要的年华都是从学习中度过的。但在现实生活中,玩与学习是两个相互对立的概念。学习的时候不能玩,因为玩会耽误学习,很多老师常常抱怨学生只知道玩,不知道学习;很多学生也不喜欢学习,因为学习时不能玩,学习挤占了玩的时间。更有甚者,学生因为迷恋于玩而逃学、厌恶上学。这对于我们教育工作者来说,不能不说是一种悲哀。怎样让孩子喜欢学习、爱学习、想学习,是我们作为教师应该重点研究的课题。孩子喜欢玩,孩子最重要的任务是学习,如果能把两者结合起来,恐怕会收到令人意想不到的效果。更重要的是,把玩和学习结合在一起,既能解决孩子厌学的问题,又能减轻学

3、生的心理和精神负担,有益于孩子身心的健康成长。我们常戏称汽车司机是“玩”盘子(方向盘)的人,军人是“玩枪”的人,专营宠物电脑之类的生意人是“玩”宠物的、“玩”电脑的,借鉴这种说法,我们也可以将学习的过程改造为游戏的形式,谓之“玩学习”。 这里所说的玩,不是玩耍的意思,是以此为业乐此不疲的意思。玩是初界,也是大界。因玩而废了业的人大有人在,那是荒时、荒岁、荒业、荒人的结果;因玩而成了业的也大有人在,那是尽心、尽情、尽趣、尽兴之结果。画家黄永玉和偶尔写写文字的美术大师韩美林都说过同样的话:一个说画画好玩,一个讲写写文字好玩。这是因玩而成了业,在玩中做到了尽心、尽情、尽趣、尽兴。而对于我们的学生,如

4、果引导得当,把“玩”与“学习”予以恰当巧妙的结合,就可让我们的学生不因玩而荒时、荒岁、荒业、荒人,而废了学习;在玩中尽心、尽情、尽趣、尽兴,而成就学习。纵观我校教育发展现状,在全市全区倾力研究高效课堂的情况下,老师们对于课堂教学的每一环节、每一个步骤都做了较为深入的研究与探讨,课堂教学设计精到、细致,能较好地诠释教材,完成课堂教学任务。但从大环境来看,学生的学习兴趣不够高涨,大部分同学以一种顺从的状态进行学习,甚至个别同学对学习抱有一种玩世不恭的态度。如果我们能将“玩学习”引入教学,一定能极大程度地提高学生的学习兴趣,更好地推进高效课堂建设工作。具体目标达成上做到:1. 减轻学生的负担,让学生

5、在“玩”中达成学习目标,特别是提高学生的“读写算记”四种基本能力。2. 通过“玩学习”课题的研究,使学生视“学习”为“玩”,充分开发“玩”的内涵,深度挖掘读书学习的娱乐成分、趣味成分,提高学生的学习兴趣,让学生视学习为乐事、趣事、好玩的事,而不是负担和累赘。3. 在“玩学习”的过程中,提高学生对学习的热爱情感,对生活的乐观态度。4. 在与同学“玩学习”的过程中,培养学生的合作、互补能力,提高学生的人际交往能力、组织能力、协调能力等。5. 在“玩学习”的过程中,引导学生学会自己“玩”,培养学生“自己玩学习”的能力。三、本课题的国内外研究成果“玩学习”并不是一个崭新的名词,在百度中,“玩学习”也称

6、“游戏化学习”, 就是采用游戏化的方式进行学习。学习和娱乐的本质是通过玩而学习到东西,正是有了先提高兴趣再学习知识。兴趣是最好的老师,如果游戏能使人专注一个事物的话,那么也能应用于学习。西方国家的教育主张让孩子尽心尽情地玩,在玩中暴露自己的弱点或罪衍,使得家长有观察他本性缺点的机会,并加以纠正。所以在儿童教育中,西方国家上午和下午的课程都比较短,并且每天在都有play time的课程,这段时间就是给学生玩的,有时上午下午都有。而且所有的作业都不准带回家做。这样让小孩回家全身心地投入到他喜欢的东西去,而不受外来的干涉和压力。在国内,关于“玩学习”成功的先例举不胜举:事例一:陈克正一家“玩”出三博

7、士 2008年,“玩学习”的创始人陈克正在人民网设立网站专门介绍“玩学习”。陈克正作为一位卫校校长,利用“玩学习”教育方式将自己的三个女儿都培养成了博士。大女儿是德国耶拿大学的博士生、二女儿是德国慕尼黑工业大学的博士生、小女儿是中科院地球物理研究所的硕博连读生。陈克正老师的家庭教育学习方法公布后中央电视台、香港凤凰卫视、北京电视台、南京电视台、沈阳电视台、武汉电视台;家庭、幸福、知音等上百家媒体争相报道他“玩学习”的经验,北京、天津、上海、河南、湖北、浙江、辽宁、新疆、海南、江西等几千名家长携子登门求教。全国各地邀请陈老师作专题报告上百场。把孩子全部培养成博士生,这是陈克正的骄傲。然而,陈老师

8、的方法并不是苦学,他主张学习要巧学。他认为:“玩学习是一种最佳的学习方法。寓教于玩是训练读写算记的好方式。某些学习内容完全可以进行改制,使之适于玩,这样还可以使小孩对学习发生极大的兴趣。陈克正已将自己的经验写成25万字的专著玩学习,一位家长掀起的学习的“革命”,此书已和读者见面。书中既有理论见解,也有生动活泼的事例,其核心是训练孩子要有“速度标准、智力标准、错误率标准”。同时,要做到“三导”引导、辅导、指导,培养孩子的学习兴趣,最终把学习当作一种快乐的事来“玩”。 事例二:严丽萍我爱“玩课”小学语文教师杂志年第二期在“月度人物”中,隆重推出衢州市实验学校的严丽萍老师的“玩课”经验。严老师说:“

9、玩”是一种追求,更是一种境界。”她喜欢和学生们一起“玩课”,甚至迷上了“玩课”,她也因“玩课”而成为特级教师、衢州市首届名师。事例三:上课变“玩课”,学生每节课都兴奋年4月,新华社邓威、谢云挺以题为上课变“玩课”,学生每节课都兴奋的专稿报道了杭州上城区从疏通学习机理入手减“第三种负担”,在憧憬激励中实现教学相长,引导教师学生玩课的事迹。其中杭州市建兰中学围绕“玩课”创立了 “游戏活动式教学法”、“开放型教学模式”、“问题式教学模式” 10月16日,浙江教育信息报又以头版刊登了题为“殿堂里的玩童杭州市建兰中学减轻学生第三种负担纪实”的新闻。浙江教育信息报资深记者周峰、邓威则以一个值得推广的轻负担

10、高质量教学模式发表了短评。事例四:长春一小学把“聪明玩”列入校本课程 2006年6月7日,中国青年报报道了长春北安小学把“聪明玩”列入校本课程的做法。这所学校校方提出的口号是“玩出花样、玩得尽兴”,学校还鼓励学生在课后多多“聪明地玩”。北安小学不仅鼓励学生“玩出花样”,还倡导“老师与学生共同创造、共同游戏、共同娱乐”。东北师范大学教育科学学院教授于伟认为,“玩”作为教育的一种形式和载体,最为小学生所接受和喜欢,国外很多学校都采取“以玩促学”的方式,北安小学的尝试,对于国内那些仍采用灌输式教学方式的学校而言,具一定的范例意义。他同时强调:“玩不能绝对化,有意义、有智慧的玩才有益于孩子的成长,放纵

11、地玩,只会浪费孩子宝贵的学习时间。”四、本课题采用的研究方法、解决问题的理念(一)本课题解决问题的理念 在课题研究过程中,我们遵循“四让”理念:1. 让教师把目光由关注课堂与成绩开放至关注孩子的心理需要;2. 让孩子在玩中学、学中玩,让学习不再痛苦,让孩子爱上学习。3. 让教师越教越轻松,越教越有趣味。4. 让孩子的学习与生活相互融合、促进、支持。(二)本课题研究的方法本研究采用“行动研究法”这一研究范式开展研究,其中主要使用的具体研究方法有“文献研究法”和“个案研究法”等。1. 采取“行动研究法”:根据课题的内容,课题组成员边实践、边研究。主要通过几下几种汇报实施了行动研究。(1)课堂研究。

12、在课堂教学中注意寻找学生学习不感兴趣而又特别重要的环节,如低年级的识字、高年级的阅读、写作,数学中的计算题的训练,考试,家庭作业等,注意创新教学方法,结合学生感兴趣的活动或游戏,使之游戏化、活动化、情境化,激发学生的学习兴趣。(2)生活研究。注意观察学生生活中感兴趣的游戏、活动等,并对游戏、活动进行改编、创新,使学生能在玩中学到知识与智慧。(3)自我创编。创编适合学生年龄特点的学习游戏,使之在游戏中达成训练学生读、写、算、记能力的目的。如低年级可创编汽车快快跑小树快快长娃娃快快长怪兽快快长等游戏,使学生在玩的同时认识相关的词语。2. 采取“文献研究法”: 在研究过程中,我们充分查找了与本课题相

13、关的资料,特别是对苏霍姆林斯基在给教师的建议、阿莫纳什维利的孩子们,你们好等国外教育理念和陈克正玩学习、建兰中学、长春小学、严丽萍玩课等经验进行了系统细致的学习,充分取其精华应用于课题实验。3.采取“个案研究法”:将实验班的两外孩子作为研究对象,进行跟踪试点研究,积累了大量的研究资料。个案研究为集体行动研究提供了研究素材、验证了研究材料的可行性。 五、 本课题研究的主要内容本课题实施方案中所确定的研究内容包括三部分:一是 在“玩”的过程中提高学生“读写算记”四种基本学习能力的方法;二是在课堂中实施“玩学习”的方法与措施;三是在生活中进行“玩学习”的方法与措施。经过两年的研究,我们确立了“玩学习

14、”的基本方法情境移植法,所谓“情境移植”,就是把其他学科情境、其他行业情境、各种游戏情境、比赛情境、故事情境移植到学生的学习中来,让学生在表演、操作、比赛、欣赏、模拟等各种活动中进行玩耍式学习,让学习变得有趣好玩,从而提升了学生对学习的兴趣,让学习不再是学生的累赘而成为一种爱好。在研究中,我们将这些方法灵活地运用于每项研究内容中,都起到了较为显著的效果。但这些“情境移植活动”在这项研究内容中运用时侧重点各不相同,各有各的要求。下面先具体介绍每种方法,再逐一说明实施于学生的基本学习能力提高时、实施于课堂玩学习时、实施于生活玩学习时的注意事项。(一)各种情境移植法的具体介绍1. 学科情境移植。是指

15、将其他学科的情境移植到实验学科中去,将学生突破学生本位的学习方式,强烈提示学生的注意力,提升学生的学习兴趣。在研究中,我们尝试将体育学科、美术学科、音乐学科的情境或术语引入语文、数学学科。如在研究中有一次我们关注到学生们喜欢画漫画,就有意识地引导学生每人画一幅漫画,并让学生模仿漫画书中的形式为每幅漫画加上解说性质的泡泡语,孩子们非常感兴趣。之后,我们又引导学生向班内同学介绍自己画的故事内容,很好地达成了一次说话训练。这次说话训练不同于以往之处在于,说话的素材多种多样,又来自于学生的原创,突破了以往说话训练千人一图、千篇一律地模式,由于孩子们所画皆为自己所喜欢的情境,介绍起来都能做到绘声绘色,消

16、除了说话障碍,达到了很好地训练目的。2. 行业情境移植。是指将成人工作的行业情境移植于学生的学习生活中,让学生感受不是学习的学习感,在研究中收到了非常显著的效果。我们尝试将医学情境(让学生医生,为错误的题目诊治)、旅游情境(让学生当小导游、当司机、当旅游点卖家)、商业情境(模拟买卖)、教育情境(让学生当老师)移植至研究。如二年级语文画家乡一课,我们在设计时,采用了行业情境移植法,教师将整节课放置于“观画展、赏美景”的观赏情境中,将五幅插图作为画展中的作品,五段课文作为每幅画的解说词,学生则当观众,通过“赏画、品画、作画”三个版块,达成识字写字、感受美景、表达情感的目标,使整节课景美情真、情趣盎

17、然。版块一:赏画情境识字、感知秀美风光课伊始,教师以看“美丽的家乡”画展调动学生的积极性,在学生好奇心萌动之际,师提出看画展的条件:“了解有谁参加画展,家乡是哪里?认会解说词里的生字词。”将初读课文的任务巧妙改头换面,目的明确而又使学生兴致盎然。初读课文后,教师引导交流:1. 整体感知秀美风光将五位小朋友的家乡与插图相对应,初步在头脑中建构起不同地区的画面。通过看画读解说词,整体感知各地独特风光。2. 对照画面情境识字指导学生将词卡贴在插图相应位置,以具体情境辅助对生词的初步理解,让词在学生的意识里活起来。之后展示贝壳、骏马、虾、楼房等各种形状字卡,指导学生多形式认读,用自己喜欢的方式理解生字

18、。如“捡”做动作,“虾、贝、壳、脚、楼”结合实物或图画,“原、宽、密、奔”等找朋友。版块二:品画品味诵读,领悟热爱之情这里的画,包括图中之画、文中之画,要凭借画面与文字,品美景、品语言、品情感,在画中赏景,景中悟情。1.欣赏美的画面五幅插图,向我们展开了祖国美丽风光的画卷,每幅画卷中的景色是那样美丽而又独特,引导学生品画时,应以其中的景物为着眼点,利用观察与想象,将家乡画面具体化、鲜活化。(1)抓景物定格画面。谈画中有哪些景物?以三两种景物勾勒出不同地区画面,感受家乡画面的静态美。(2)谈想象激活画面。调动学生的生活体验与积累,想象不同家乡还有哪些景色?教师展示补充图片,凸显不同地区风光特点,

19、使大海、高山、平原、草原、城市的形象鲜活起来。如果说定格画面为学生提供的是静态写生画,那么补充后的画面则是一部细腻、生动的立体长卷,在学生的心目中,家乡画面不再单薄惟一,而是丰富丰满的。2.品味美的语言品味语言是解读一切文本的关键,品离不开读,声情并茂的朗读比一切分析都更有效,对一年级孩子来说尤其如此。教师要抓住重点句子,引导学生在读中感受、品味、悟情,达到“心领神会”之境地。出示主线问题:谁的家乡最美?找出写得美的句子读一读。(1)重点指导“那么那么”句式学生找出含“那么那么”的三个句子,边读边想象句子中描写的景色,感受景色之美,体会其中蕴含的喜爱之情。通过听教师范读、想象读、情境读等方式,

20、学习感情朗读。播放多幅家乡美景图,学生试着用上“那么那么”说话,既深化学生对家乡美景的体验,又能进行语言的迁移训练。(2) 找出其他写得美的句子感情朗读。通过反复品读,品出其声其色,其情其味,体验语言的美妙和情感。教师适时总结:尽管景色不同,但每个家乡都是那样美丽、可爱。3. 升华美的情感看图,观察每个小朋友的表情、动作,画出文中相关句子朗读,谈小朋友的心情是怎样的?(高兴、开心、快乐)教师总结:在美丽的家乡,孩子们生活得幸福快乐,所以齐读“孩子们爱家乡,也爱画自己的家乡”。学生配乐朗读,体会小朋友们对家乡的热爱,悠扬的乐曲、优美的诵读把学生带入一个个绚丽多彩的画面,在此过程中,学生“手披目视

21、,口咏其言,心惟其义”,感受了美景、积淀了语言、升华了情感。版块三:作画能说会画,展现家乡美景每个人都有自己的家乡,引导学生以“你的家乡哪儿美?”为题谈自己的家乡,教师补充图片,丰富学生认知、丰满家乡形象。之后画自己的家乡,并进行介绍。在欣赏、诵读家乡的过程中,学生对“家乡”的认知由模糊到明朗,情感由朦胧到清晰,言已得,意亦生。画自己的家乡,介绍自己的家乡则是对学生“言与意”的再深化、再延伸、再升华!3. 游戏情境移植。我们在研究中发现,一打下课铃,学生会马上进入玩耍状态,不需要任何教师要求、组织,完全是学生自觉自愿的行为。这实在让我们有些沮丧,可想而知,我们的课堂再精彩,也不过是吸引了学生暂

22、时的兴趣,而玩耍对于孩子来说,魅力永远是无穷的。我想如果要追求出现这种状况的原因是话,恐怕是因为玩耍恰恰符合了儿童活泼、好动的天性需求。因此,许多国内外名家一直强调给孩子们玩耍的权利与自由,蒙台梭利说:给孩子们玩具,带孩子们游戏,使他的感官、机能以及全部精神力量集中到事物上来”。鲁迅说过:“游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使。”对于孩子们玩耍的内容,我们注意进行了观察,男孩子一般都在模仿动画片或漫画书中的打仗的情境,当然,也有打卡、丢沙包等活动,而女孩子呢,一般都是玩“巴拉拉小魔仙”之类的游戏。在游戏中,孩子们一个个成了铠甲勇士、小魔仙、赛车手阿龙,个个玩得如痴如醉、不能自已。鉴于此,我

23、们将孩子的这些游戏试着移植到课堂中,将学习与其进行了结合,让学生在学习中同样体验童话角色的喜怒哀乐,收到了令人意想不到的效果。如为了丰富一年级学生的词汇量,同时巩固过去学过的新字,我们将“赛车”情境移入课堂,将学生充当赛车手,痛快地玩了一把,同时,学会并理解了一些与车有关的词语,具体玩法是:每两位同学为一组,每组有套词卡,卡上写带拼音的词语(这些词语前半部分为对车速的词语,后半部分为不利词语):“加油、维修、保养、挂档、提速;刹车、塞车、缺油、泥路、破坏。”比赛规则是两位同学每人一辆小赛车,然后抽词卡,抽到对赛车有利的词卡,赛车则前进一公里,抽到对赛车不利的词卡,赛车就要退后一公里,最后,看谁

24、的赛车跑得快。快者赢。比赛中,学生们一张张小脸兴奋的通红,大大的眼睛中充满了期待和好奇。孩子抽到词卡后为了判断此词有利还是不利,总是不由自主地借助拼音先读词语,若未读准,同桌则会自发地纠正。看似无意,其实已达成了巩固旧字、认读新字的目的,而学生判断有利还是不利的过程,则是于具体情境中理解词语的过程。两轮游戏玩下来,学生们对这些词语已是认读流畅、理解透彻,且没有一位学生不主动参与。之后,类似的游戏我们还创编了许多,如“小树快快长”“娃娃快快长”“怪兽快快长”“水果快快长”,“小雨快快下”“雪花快快来”“小兔快快长”而学生,时而是控制怪兽的神仙,时而是培育水果科学家,边玩边认,不亦乐乎。我们还将“

25、网络游戏情境”移植进课堂,为学生搭建“学以致用”的快乐平台谈起网络游戏,我想每位教师和学生都会为之变色。不同的是,教师变的是忧色,因为孩子们对于网络游戏的痴迷不能不令人担忧,据我们观察,二年级的孩子谈起网络来就已经头头是道了,上网玩游戏的方法几乎全是无师自通;而孩子们呢,变的当然是喜色,如果你询问起来,七八岁的孩子便会如数家珍般地向你介绍一些你听不懂的游戏,什么赛尔号、植物大战僵尸。至于QQ农场、鱼场、牧场之类连大人也为之倾倒的游戏,孩子们当然不肯错过。这种现象,大人和老师们谈起来总是唏嘘不已,既担忧又无奈。其实,既然网络无可避免地存在,既然孩子们“不可救药”地迷恋,我们不妨从另一个角度去想,

26、让这“魅力无穷”的网络游戏为我所用。研究中,我们试着将这些孩子们耳熟能详、无比痴迷的游戏引入课堂,让学生在复述游戏、介绍游戏、描述游戏的过程中,试着运用学过的词语、成语、句子等,效果特好。如一次口语交际时,我们要求学生说说自己喜爱的网络游戏,学生们一听,一个个兴趣盎然,踊跃发言。一个孩子说到:“我有一个QQ农场,我在里面种了许多东西,有牧草、樱桃、南瓜、茄子等等”。教师抓住这个机会,对学生进行了引导:“能不能把这些作物的样子说得具体些?”学生们纷纷发言,根据平时训练的ABB式词语,对这个学生刚才的说话进行了补充,最后成了:“我有一个QQ农场,我在里面种了许多东西,有绿油油的牧草、黄灿灿的南瓜、

27、红通通的樱桃、紫莹莹的茄子”。教师接着引导:“你看,这样句子就生动多了,多美的农场呀!大家能不能用另外的说法,夸夸这位同学美丽的农场?”在教师的引导下,学生们一个个睁着亮亮的大眼睛,开始搜肠刮肚了:“小红的农场可漂亮了,牧草绿油油的,南瓜黄灿灿的,樱桃红通通的,茄子紫莹莹的。”“小红有一个漂亮的农场,里面种了许多五颜六色的东西,有碧绿的牧草、金黄的南瓜、通红的樱桃、紫色的茄子”。(师随即赞扬这位同学的用词更换好,特别是用上了五颜六色,但仍未突破第一位同学的模式,师接着引导学生,从作物的其他方面来描述,比如形状、味道等)。一位同学这样说道:“小红的农场里有绿毯似的牧草、圆滚滚的南瓜、圆溜溜的樱桃

28、、灯笼似的茄子。”这个句子虽还有一些可推敲之处,但已突破了第一位同学的说法,也起到了一石激起千层浪的,其他同学也纷纷举起小手4. 比赛情境移植。对低年级语文教学而言,几乎每课的生字都要会认或会写,每篇课文都要达成读准、读通、读出感情的目标,天长日久,认会生字、读会课文对于学生而言已经成了最司空见惯的家常活。在这种情况下,教师的激励措施就显得格外重要。目前来看,老师的激励形式中,应用得比较多的是言语激励,对认、读得好的学生予以表扬,吃力的学生则予以鼓励,也有一些教师在尝试用星、红旗等进行激励。在这些做法的基础上,我们受娱乐节目“快乐向前冲”的启发,我们试着把学生对生字的认读设置成几道关,如带帽关

29、(即会带拼音认读)、独字关(即会认读去拼音生字)、伙伴关(即为生字组词)、长龙关(即用上词语说一句话),收到了较好的效果,具体操作方法是:请学生自由练读生字,然后小组内检查,看谁闯的关多,若未通过某一关,则视为“落水”,若全部通过,则视为小组赛冠军。这种方式,无论是表扬还是惩罚都很具游戏性质,学生非常乐于接受,受娱乐节目的感染,学生在认读时唯恐“落水”,在自由练读时都能专注而兴致勃勃地进行准备,认读效果非常好。经过了学生自由练读、组内闯关检查,教师要班内交流时只要让学生大体举举手就能估计出学生的掌握情况,然后可以进行有针对性地指导,如学习浅水洼里的小鱼一课时,学生组内闯关完毕后,老师通过举手情

30、况了解到学生闯过带帽关和独字关都很容易,但在伙伴关和长龙关时遇到了困难,原因是“久、乎、至”这三个字非常抽象,且不常用、也不易组词,教师就直接引导学生用上这几个字说一句话,让学生在句子这一整体情境中感悟这几个字的用法,这样做,做到了有的放矢。在这样的活动中,学生会经历准备闯关、组内闯关、老师检验闯关三轮认读,既保持了学习兴趣,又高效地完成认读任务。为了更好地激发学生的识字兴趣,我们还把引导学生把每课的生词都做成词卡,玩“XXX快快认”,每获胜一轮一颗星,每十颗星一个月亮,每十个月亮一个太阳,这样,学生为了自己的级别高于他人,为了自己的星、月亮和太阳,能较长效地保持识字的兴趣。5.故事情境移植即

31、将学习寓于故事中,使学生在成为故事中的人物,从而在角色体验的快感中不知不觉地达成学习任务。如学生在学习美术大树的故事时,让一生扮演大树,上课伊始出来找朋友,找到哪位小朋友就握握手,在找了许多位朋友后,他们一起在音乐声“度过”了许多快乐的时光,然后教师请小朋友把他们之间发生的故事画出来并告诉其他的朋友。在这样的找朋友、玩耍、画画、讲故事的过程中,学生的绘画任务轻松完成。又如数学课上,教师常将“狼、羊、白菜”“小猴分梨”等古老的数学故事引入课堂,等能引起学生强烈的学习兴趣。(二)各种情境移植法在训练学生“读写算记”基本学习能力中的应用由于训练学生的读写算记能力非一日之功,若想调动孩子持之以恒的练习

32、积极性,使之每一次都有所进步和发展,必须从改变学生的练习方式和评价方式入手。1. 移植游戏情境,改变练习的方式由于学生的学习能力不是一日之功,不可能一蹴而就,因此,以往单调重复的练习方式往往不能引发学生的练习参与兴趣。因此,我们将游戏情境移植入练习,很好地调动了学生的参与积极性。如在学生练习十以内的加法和一位数乘法时,将掷骰子引入,每两人一组,一人手拿一个骰子,每人掷若干次,然后记在纸上,把自己掷出的几个数加起来(或相乘),看谁的得数多,谁就赢了。又如我们设立“口算提速”“口算马拉松”“100500字阅读准确度测试”“词语 、句子记忆大闯关”等,使学生在各种有趣的游戏中达成基本能力训练。2.

33、移植比赛情境,改变评价方式如前面介绍到的移植“快乐向前冲”的闯关方式引导学生识字,就较好地改变了评价方式,使得学生成功也快乐、失败也高兴,保持了学生的参与和学习兴趣,这样就保持学生单次练习兴趣。为了更好地激发学生的识字兴趣,我们还把引导学生把每课的生词都做成词卡,玩“XXX快快认”,每获胜一轮一颗星,每十颗星一个月亮,每十个月亮一个太阳,这样,学生为了自己的级别高于他人,为了自己的星、月亮和太阳,能较长效地保持识字的兴趣。(三)各种情境移植法在“玩学习”课堂中的应用在课堂中运用情境移植法,主要分两种情况:1.通过移植,创设整体情境即将非本学科(行业)的其他因素整体移植进课堂,改变以往课堂的呈现

34、方式,改变学生的学习角色,将学生在各种各样的玩的情境中达成学习目标。如将写景课文植于旅游情境中,整堂课变成学生赏景、诵景的过程。在具体实施过程中,我们形成了两种主要课型:(1)表演课。这种课型适合于情节生动的写事类课文。具体操作流程为:创设情境,任务驱动自由阅读,揣摩角色选拔角色,交流品读表演评议,升华情感。(2)游玩课。这种课型适合于优美如画的写景文。具体操作流程为:创设情境,激发兴趣自由阅读,初赏全景品读交流,体味情感诵读内化,升华情感。3. 在生活中进行“玩学习”的方法与措施在生活中引导学生玩学习的方法很简单,主要是在学生玩耍时适当加入学习因素即可,我们称之为“顺水推舟式”。如我们发现男

35、孩子平时玩耍时很喜欢模仿动画片中的情境玩打架,你来一招,我来一势,非常投入,我们就引导孩子在打时加入自己的招势,如你一招“横扫千军”,我一招“泰山压顶”,你一招“海底捞月”,我一招“仙女散花”经过实验,发现效果特别好,不但遵从了学生的心理需求,同时也增加了学生的词汇积累,学玩兼顾。六、课题研究的主要过程本研究分三个阶段完成,时间跨度为年年6月。(一)准备阶段:年3月年4月1、文献资料深度研究(明确课题研究思想)。2、组建成立课题组(形成共识)。3、完善课题研究方案(力争严谨、科学)。(二)研究实施阶段:(力求务实,不尚空谈)1、制定课题实施评价细则,进行过程性评价。2、教师培训;教研活动。3、

36、按计划要求进行实验,研究在玩中提高学生读写算记能力的方法及相关的课型与策略。(三)总结阶段: (力求全面、深刻)1、完成课题研究、实验教学报告。2、编制“玩学习”游戏集。3、编制“玩学习”提高“读写算记”学习能力方法集。4、总结玩学习课型与策略。七、课题研究的成果1、学生素质得到全面、显著提高实验班的学生明显地表现出了学习兴趣浓厚、发言积极、敢问为什么、愿意试一试、观察敏锐、想象丰富、乐于创新、灵活大胆的特点,使课堂教学更显得生动活泼,学生的个性特长得到了充分的发挥,各种能力也有了明显的提高,尤其是学生学习能力体现得更突出。(1)学生学习成绩有明显提高实验班学生考试成绩年与其他班相比无明显优势

37、,年则成绩明显超越其他班。学年度上学期期末考试(由教研室统一命题)成绩,实验班成绩高于其他班。实验班综合成绩为95.73,其他班平均为93.58。年6月,实验班成绩居同年级之首,其中基础知识、基本技能、综合能力优秀率都超过其他班。(2)学生学习能力有较大飞跃由于本实验注重了学生学习的情趣性,学生学习兴趣浓厚,学生读写能力得到显著提高,学生的读写算记能力呈递增趋势,远远超过同年级水平。另外,实验班学生涌现出了一大批在学习能力方面特别突出的特长生,如于等,这些孩子表达能力、理解能力、阅读能力都特突出,在全班同学中也起到了很好的示范带头作用。3.教师能力得以迅速提高实验的开展,为老师们的自我成长营造

38、了良好氛围,我们在实验中总结,将实践不断上升到理论,又借助于理论指导实践,实验教师能力得到迅速提高,两年来,参与实验的教师先后有多篇论文在国家、省、市、区级获奖。八、课题研究的不足和努力方向两年的研究中,我们获得了很多,成长了很多,也发现了许多不足。1. 实验研究过程,出现了学科偏重现象。本实验的研究学科为语文和数学,但由于实验组成员中语文力量较为雄厚(课题负责人、赵越丽、刘学霞均为语文学科),数学力量相对单薄,所以,在研究过程中,对语文学科的研究要更深入,效果更显著,在数学学科中如何运用玩学习研究、总结得相对少一些。幸好“情境移植法”适用于各学科,只要灵活运用,就可收到较为显著的效果。2. 关于课题的理念表述应进一步明晰。课题研究到此,我们的认识是,“玩学习”起初可以只是一种方法,但现在应是一种理念和意识,只要有了这种理念,教师随时可引导学生玩学习,学生随时可让自己的学习变得有趣。我想,我们对这种思考的表达还不是很清晰,致使有的人认为“玩学习”只能促进学习的“外驱动力”,而不是能促进其内驱动力。在以后的深化研究中,我们的设想是将已研究中的“情境移植法”归纳是更精炼、更具操作性,并将这种显性的、外在的玩学习的方法转化为一种内驱力,使得教师和学生形成玩学习的意识,将这种有意识的行为逐渐转化为自觉行为,教师学会关注学生的心理需求,学生学会将学习变得简单有趣。

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