3Dmax实训任务书指导书(共30页).doc

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1、精选优质文档-倾情为你奉上计算机设计实训 目 录1、计算机设计实训任务书2、计算机设计实训指导书3、计算机设计实训考勤表【计算机设计实训】 班 级: 建筑1001 1002指导老师:洪 青2011年12月计算机设计任务书一、 教学目的通过本课题掌握3D建模过程;材质的制作与赋置;灯光与相机的使用原理,效果图设计特点,加深对设计规范的认识,增强设计技巧和表达能力。二、 建筑装饰设计的任务要求1、结合该课程中所学的理论知识,按要求独立设计方案,培养学生独立分析与解决问题的能力;2、学会查阅相关手册和资料,通过查阅手册和资料,进一步熟悉常用方法的用途和技巧,并掌握这些方法的具体含义和如何使用这些方法

2、解决实际问题;3、掌握综合性3D模型设计的基本过程(视具体设计题目)。4、掌握综合性3D模型及渲染的方法,熟悉常用建模和动画制作方法的使用(视具体设计题目)。5、认真撰写总结报告,培养严谨的作风和科学的态度。三、 规格与内容 A4彩色打印文本,图面整洁规范,构图饱满。1、总体设计方案;2、3D建模过程;3、材质的制作与赋置;4、灯光与相机的使用;5、渲染及后期处理四、设计进度计划与时间安排(共计1周)日 期完 成 内 容星期一仔细阅读任务书及指导书,完成建模初稿。星期二完成建筑平、立面的模型制作的制作。星期三完成细部和环境模型的制作。星期四完成灯光材质和摄像机的制作星期五渲染出图并彩色打印成A

3、4图纸五、 设计步骤1) 熟悉任务书,明确设计要求2) 整理好相关的3DAMX资料3) 建筑的立面、顶面等造型的制作4) 绘制建筑细节和环境模型5) 后期处理渲染的图六、 成绩评定1) 成绩分优、良、及格和不及格四个等级,单独列入成绩册;2) 模型是否达到设计要求;3) 灯光及图面的整体质量;4) 设计时的态度,纪律等表现情况;5) 是否按时完成设计任务及按时交作业。七、 参考书目1) 1、建筑3DMAX 陈永生主编 中国水利水电出版社2) 2、中文3DMAX三维设计教程 王诚君 主编 北京科海电子出版社3) 3、3DMAX 教程 谢金生 八、 参考图(见附图)实例11 独立别墅建筑效果图制作

4、训练目的:本例通过制作独立别墅效果图来学习建筑效果图的模型创建方法,材质、灯光的创建与调整,VR的渲染设置及后期效果的处理方法。别墅的最终效果图如图11-1所示。 实例要点 CAD条件图、参考图处理与采用 建筑主体与框架建制 建筑入口、阳台及门窗的创建 建筑细部处理与深化 灯光与材质调整 VR渲染器基本介绍设置 VR渲染出图 PS后期处理 操作步骤11.1 CAD图纸的导入与调整 启动3ds Max2010中文版,将单位设置为毫米 单击导入别墅建筑一层平面图,在顶视图中选择一层平面图进行组合,取名为平面-一层;再点击(移动并选择)图标将平面图移动到绝对坐标上,并进行冻结。如图11-1.1所示。

5、 11-1.1 一层平面图的位置关系 点击在选择集中添加所冻结的一层平面图,方便后续调用图层。 单击导入别墅建筑二层平面图,在顶视图中选择二层平面图进行组合,取名为平面-二层;点击(编辑命令选择集)添加所冻结的一层平面图,点击(移动并选择)将平面图移动到一层平面图与之重合,再点击在Z轴坐标上输入3300,并单击鼠标右键进行隐藏。如图11-1.2所示。 11-1.2 二层平面图与一层平面图的位置关系 用同样的方法导入三层平面图,并在Z轴坐标上调整到6600高度,单击鼠标右键进行隐藏。 用同样的方法导入屋顶平面图,并在Z轴坐标上调整到9900高度,单击鼠标右键进行隐藏。 在顶视图导入南立面图,根据

6、平面图中的柱子位置调整好南立面的位置,点击(捕捉开关)调整角度为90, 点击旋转90,与平面图垂直状态。鼠标右击在选项栏下勾选锁定各轴。 在顶视图与前视图中调整南立面的位置,如图11-1.3,11-1.4所示。11-1.3视图中南立面与平面图的位置关系11-1.4 透视图中南立面与平面图的位置关系 用同样的方法导入东立面图,并调整好位置。11.2建筑主体与框架建制 点击开启捕捉,单击(创建)/ (二维编辑)/按钮,在顶视图中单击并拖动鼠标沿建筑外墙轮廓创建一组闭合线。 鼠标右击该闭合线,转换为可编辑的样条线,选择(样条线)按钮,在下拉栏点击,输入-240数值,墙体的厚度, 对创建完的墙体进行编

7、辑,在编辑修改器列表中,选择挤出命令,输入挤出数量:3300(一层建筑高度),如图11-2.1所示。 11-2.1 创建一层建筑墙体 在前、左视图中根据立面所示门窗的位置,分别创建1800*2000*400,1600*1000*400的长方体。使用布尔运算在墙壁上挖出别墅大小不等的门窗洞。效果如图11-2.2所示。 11-2.2 创建一层建筑墙体的窗洞 单击(创建)/ (二维编辑)/按钮,在顶视图中单击并拖动鼠标沿建筑内墙轮廓创建一组闭合线。单击(修改面板)挤出厚度300,为一层顶面。 框选创建好的一层建筑墙体和顶面,成组命名为:一层。单击在选择集中进行添加。 将平面-一层与已创建好的一层建筑

8、外墙进行隐藏,方便二层建筑外墙的建立。点击解到二层平面图,单击右键进行冻结。 点击开启三维捕捉,单击(创建)/ (二维编辑)/按钮,在顶视图中单击并拖动鼠标沿二层建筑外墙轮廓创建一组闭合线。右键转换为可编辑的样条线,点击样条线使用轮廓命令挤出墙体厚度,再在修改面板中点击挤出命令,输入数值3300。效果如图11-2.3所示。 11-2.3 创建二层建筑墙体 根据立面图,创建长方体并用布尔运算将二层墙体的门窗洞挖好。方法如第四步骤相同。 用二维编辑线命令创建顶面的形状,并挤出二层顶面的厚度300。 用二维编辑线命令创建二层阳台底面的形状,使用挤出命令,输入厚度150。根据南立面图调整底面的位置。

9、按住shift键,复制一个作为阳台顶面,调整其位置后右击转变为可编辑网格,点击顶点调整大小厚度。效果如图11-2.4所示。 11-2.4 创建二层建筑墙体阳台顶、底面 框选创建好的二层建筑墙体、顶面和阳台,成组命名为:二层。单击在选择集中进行添加。右键隐藏二层建筑墙体,单击在选择集中解冻二层平面图并进行隐藏。同时调出三层平面图。 点击开启三维捕捉,单击(创建)/ (二维编辑)/按钮,在顶视图中挤出三层别墅的建筑墙体,采取同样的方法挖门窗洞。同时挤出三层阳台的地面形状,根据立面放置正确的位置。 点击开启捕捉,单击(创建)/ (二维编辑)/按钮,创建三层小屋顶的轮廓,在修改器列表中挤出屋顶的高度,

10、数值为1800。鼠标右键转换为可编辑多边形,选择节点,调整节点的位置,效果如图11-2.5所示。 11-2.5 创建三层建筑墙体屋顶 框选创建好的三层建筑墙体、顶面、阳台和屋顶,成组命名为:三层。单击在选择集中进行添加。右键隐藏三层建筑墙体,单击在选择集中解冻三层平面图并进行隐藏。同时调出屋顶平面图。 根据屋顶平面图的形状,可将屋顶主体作为两个部分来制作。点击开启三维捕捉,单击(创建)/ (二维编辑)/按钮,在顶视图创建屋顶形状,(选择内线,外线为腰线)在修改器列表中挤出厚度,数值为150,并根据立面图放置好位置。再根据屋顶突出的形状用线命令创建两部分形状,分别挤出高度1450。右键转换为可编

11、辑的多边形,选择节点,根据立面图调整好位置。效果如图11-2.6,11-2.7所示。 11-2.6 创建屋顶基础部分 11-2.7创建屋顶主体部分 选择屋顶底面,按住Ctrl+V,进行复制后点击(移除修改器)按钮,在修改器列表中选择倒角命令,调整级别1的高度和轮廓,分别都为-200。点击转换成可编辑的多边形,将顶视图转换成底视图,点击(多边形)选项,选择底面进行挤出,挤出高度为100。整体框选后成组为【屋顶】,添加到选择集中去。底面屋顶主体制作完成。 简单调整材质后,别墅建筑主体制作完成,效果如图11-2.8所示。图11-2.8 别墅建筑主体建模效果11.3建筑入口、阳台、门窗的创建 参考一层

12、平面图的位置,创建一个长宽高为400*400*2800的柱子,对应东、南立面图,将柱子进行复制,放置在入口门楼与停车库的位置。 点击开启捕捉,单击(创建)/ (二维编辑)/按钮,在前视图创建入口门楼的形状,在修改器列表中挤出厚度,暂定1500,右键转换成可编辑的多边形,选择(节点)按钮,根据平面图调整好位置。效果如图11-3.1所示。图11-3.1 别墅建筑入口门楼建模效果 点击开启捕捉,单击(创建)/ (二维编辑)/按钮,在前视图创建车库造型门的形状,右键转换成可编辑的样条线,选择(节点)按钮,选择需要调整的节点再鼠标右击选择调整弧度。在修改器列表中挤出厚度,数值为80,根据南面图调整好位置

13、。效果如图11-3.2所示。图11-3.2 别墅车库造型建模 按住shift键,鼠标拖动复制一个,根据东立面调整位置。 参考立面图二层阳台柱子的造型,创建一个长宽高为600*600*1000的柱子,右键转换为可编辑的多边形,点击(多边形)按钮,使用、命令创建凹凸的柱形;采用线命令制作造型雕花,勾选在渲染中启用与在视图中渲染的选项;成组命名为【阳台柱】再将柱子进行复制,放置在二层阳台合适的位置。效果如图11-3.3所示。 11-3.3别墅二层阳台造型柱建模 窗户的创建:根据南立面窗洞的位置创建窗框与玻璃。参考南立面图,点击开启捕捉,在二维创建面板中用【矩形】命令创建出一楼窗户的窗框,鼠标右键转换

14、成可编辑的样条线,点击(样条线)按钮,轮廓数值-100,在修改器列表中挤出厚度,数值为100,根据平立面调整好窗框位置。仍然采用【矩形】命令创建出一楼格子窗户与玻璃,框选后为其命名为【1楼窗户01】效果如图11-3.4所示。 11-3.4窗户的创建效果及位置关系 采用步骤6同样的方法创建出各层的窗户与二层的推拉门。 门的创建:根据南立面大门的位置创门框与门板的造型。参考南立面图,点击开启捕捉,在二维创建面板中用【线】命令创建出门框,鼠标右键转换成可编辑的样条线,点击(样条线)按钮,轮廓数值-100,在修改器列表中挤出厚度,数值为60,并调整好门框位置。仍然采用【矩形】命令创建出门板的造型,整体

15、框选后为其命名为【门】,效果如图11-3.5所示。 11-3.5大门的创建效果及位置关系11.4建筑细部处理与深化 栏杆的创建:参考南立面图,点击开启捕捉,在二维创建面板中用线命令勾画出二楼栏杆的雕花图案,取名为【栏杆花】,鼠标右键转换成可编辑的样条线,选择(节点)按钮,选择需要调整的节点再鼠标右击选择调整弧度;勾选渲染选项,选择【矩形】,调整长宽数值;放置在合适的位置。效果如图11-4.1所示。 11-4.1栏杆模型创建效果及位置关系 框选南立面栏杆模型进行群组,取名【栏杆南】;按住shift键,鼠标拖动进行复制,选择后根据东、西立面调整位置。 腰线创建:分析立面建筑腰线的位置,沿已创建好的

16、一层建筑体,点击开启捕捉,在二维创建面板中用线命令勾画出腰线的位置,鼠标右键转换成可编辑的样条线,选择(样条线)按钮,轮廓数值100,在修改器列表中挤出厚度,数值为100,根据南面图调整好位置。效果如图11-4.2所示。 11-4.2一层腰线的创建及位置关系 采用步骤8同样的方法创建出各层的腰线。效果如图11-4.3所示。 11-4.3 腰线的创建及位置关系 烟囱的创建:创建一个长宽高为600,600,1500的长方体为烟囱主体,分别创建四个长宽高为120,120, 500的小长方体为烟囱入口,再创建一个长宽高为700,700,150的长方体为烟囱帽,右键进入可编辑的多边形,点击(多边形)按钮

17、,选择顶面,使用挤出命令,挤出值为50,再点击塌陷,烟囱创建完成。 散水的创建:激活一层平面图,点击开启捕捉,在二维创建面板中用【线】命令平面外轮廓,鼠标右键转换成可编辑的样条线,选择(样条线)按钮,轮廓数值700,在修改器列表中挤出厚度,数值为60。 创建一平面为地面,使用线形工具分别绘制出房屋周围绿化的轮廓图形,然后将他们挤出;在二维创建面板中用【线】命令创建路缘线,鼠标右键转换成可编辑的样条线,选择(样条线)按钮,轮廓数值150,在修改器列表中挤出厚度,数值为200,创建完成路缘模型。效果如图11-4.4所示。 11-4.4 地面绿化创建模型 11-4.5整体地形创建效果 采取同第七步骤

18、相同的方法创建地面花坛的模型,并赋予简单材质。如图11-4.5所示。 最终别墅建筑模型制作完成,效果如图11-4.6所示。 11-4.6 别墅主体建筑及地形最终效果11.5摄像机的创建、灯光与材质调整 墙体分割:按住Ctrl+A键,选择所有的模型右键进行隐藏;点击(编辑命名选择集),激活之前保存的一层、二层、三层建筑墙体,同时激活南立面图并冻结。将激活的各层模型进行解组隐藏,只保留需要的外墙体。 选择一层墙体右键转换成可编辑的网格,点击命令,将三层墙体附加到一块;再转换成可编辑的多边形,点击(边),选择全部墙体,在下拉框中点击命令,效果如图11-5.1所示。 11-5.1 建筑墙体的位置划分

19、根据南立面的腰线位置,调整好切片坐标的位置,点击命令,将墙体共分为三部分;点击(多边形)按钮,框选墙体下体部分,再点击命令,取名为【墙下】;同样的方法将另外两部分命名为【墙中】、【墙上】。为三部分分别设置颜色,予以区分。效果如图11-5.2所示。 11-5.2 建筑墙体的位置划分及简单材质 摄像机的创建:在创建命令面板上单击(摄像机)按钮,在单击【目标】按钮,在顶视图中拖出一架摄像机,使用(选择并移动)工具调整摄像机的位置,使其与人的身高大体相符,如图11-5.3所示。激活透视图,在键盘上按下C键,则透视图切换为摄像机视图。单击按钮渲染摄像机视图,效果如图11-5.4所示。 11-5.3 摄像

20、机在顶视图中的创建及位置关系 11-5.4 摄像机渲染视图效果 灯光的创建与调整:在(创建)命令面板上单击(灯光)按钮,然后单击【目标聚光灯】按钮,在别墅前面创建一盏聚光灯。将聚光灯的颜色设置为淡黄色,【倍增】设置为1.65,勾选阴影【启用】选项,选择Vrayshadow。在平行光参数【聚光区】设置为5000。如图11-5.5所示。 11-5.5室外灯光的创建及位置关系 场景材质与获取材质:单击按钮,打开(材质编辑器)。单击(获取材质)按钮,即可打开【材质/贴图浏览器】,在左侧的浏览器选项中勾选【场景】选项,即可看到当前场景中的材质。 在【材质/贴图浏览器】中双击要调整的材质,或者单击(从对象

21、拾取材质)按钮,在试图中的模型上单击,都可以将材质获取到材质球上,然后对该材质命名和调整即可。 材质的设置与调整:外墙下和中的材质调整。在修改器列表中下拉框中选择【UVW贴图】选项,勾选【长方体】选项,调整长宽高数值都为1200。同时将文化石材质赋予门楼柱子,在修改器列表中下拉框中选择【UVW贴图】选项,勾选【长方体】选项,调整长宽高数值都为400。材质参数如图11-5.6所示。 11-5.6别墅外墙砖与外墙漆材质参数 外墙上和屋顶的材质调整。材质参数如图11-5.7所示。选择屋顶模型,在修改器列表中下拉框中选择【UVW贴图】选项,勾选【长方体】选项,调整长宽高数值都为1500。材质参数如图1

22、1-5.7所示。 11-5.7别墅屋顶与外墙漆材质参数 窗户金属与玻璃材质调整。材质参数如图11-5.8所示。 11-5.8别墅窗户玻璃与金属材质参数 栏杆与浮雕图案材质调整。材质参数如图11-5.9所示。 11-5.9别墅栏杆与浮雕材质参数 地面与路缘材质调整。选择屋顶模型,在修改器列表中下拉框中选择【UVW贴图】选项,勾选【长方体】选项,调整长宽高数值都为1500。材质参数如图11-5.10所示。 11-5.10别墅室外地面与路缘材质参数 门槛石与大门材质调整。材质参数如图11-5.11所示。 11-5.11别墅大门与门槛石材质参数 天空与草地材质调整。在渲染设置中的V-Ray:Envir

23、onment卷展栏中勾选(环境天光)选项,单击None选择【渐变】效果。按M键打开材质编辑器,将渐变贴图拖拽到一个新的材质球上,参数调整如图11-5.12所示。 11-5.12别墅草地与天空材质参数 材质基本调整完成。在后期的处理中海可以进行材质调整。 11.6VR渲染器基本介绍设置VR渲染出图在渲染设置面板中设置出正图需要的参数数值,力求寻找最高效、高质的组合参数。 3ds Max2010中文版配套的VR渲染器为V-Ray Adv 1.50.SP4版本。 在渲染器设置面板中展开【指定渲染器】卷展栏,选择当前渲染器为V-Ray Adv 1.50.SP4渲染器。在选项卡设置面板上如图11-6.1

24、、11-6.2所示设置渲染参数。 11-6.1 V-Ray渲染器参数设置 11-6.2 V-Ray渲染器参数设置 在选项卡设置面板上如图11-6.3所示设置间接照明渲染参数。 11-6.3 V-Ray渲染器参数设置 渲染出图。在工具栏上单击(渲染设置)按钮,打开渲染场景对话框,设置输出图像大小,如图11-6.4所示。 单击渲染,得到满意的渲染效果后,在渲染窗口中单击(保存图像)按钮,在弹出的【保存图像】对话框中设置好文件保存的路径,输入输出图像名称,在保存类型中选择图像的保存类型为*.TGA格式,单击【保存】按钮即可。如图11-6.5示。 图11-6.4设置图像尺寸 图11-6.5 保存图像

25、渲染彩色通道图:单击(选择过滤器)按钮,选择【灯光】选项。在顶视图框选整个场景,将所有的场景灯光删除。单击(渲染设置)按钮,在选项卡设置面板上如图11-6.6、11-6.7所示设置渲染参数。 图11-6.6 V-Ray渲染器参数设置 图11-6.7 V-Ray渲染器参数设置 渲染输出大小与之前渲染大小一致,渲染保存文件仍然为*.TGA格式,命名为:彩色通道。 彩色通道材质设置:单击按钮,打开(材质编辑器)。选择其中一个材质球,进行材质的设置与调整,材质参数如图11-6.8、11-6.9所示。 图11-6.8 彩色通道材质设置 图11-6.9彩色通道材质设置 采用步骤7同样的方法创建调整出其他材

26、质。清除漫反射的贴图与其他贴图,高光系数为0,自发光为100,颜色尽量设置为纯度比较高的色彩,材质参数如图11-6.10所示。 图11-6.10彩色通道材质设置 图11-6.11彩色通道设置图像尺寸 彩色通道材质设置完成后,单击渲染,得到满意的渲染效果后,在渲染窗口中单击(保存图像)按钮,在弹出的【保存图像】对话框中设置好文件保存的路径,输入输出图像名称,在保存类型中选择图像的保存类型为*.TGA格式,单击【保存】按钮即可。效果如图11-6.11所示。11.7Photoshop后期处理 在Photoshop中进行后期加工,美化渲染图片,制作出更好的视觉效果。 启动Photoshop,按Ctrl

27、+O键,打开3ds max渲染输出的别墅图像,如图11-7.1所示。 图11-7.1 3D渲染出图效果 图11-7.2彩色通道渲染出图 同样打开输出的彩色通道图像,将彩色通道图拖至到渲染输出的别墅图像中。如图11-7.2所示。将背景图层拖至到创建新的图层选项,创建出一个新的“背景副本”图层。 按Ctrl键单击Alpha 1 通道。载入通道选项区。切换至图层面板,按Ctrl+J快捷键,将别墅图像从黑色背景中分离,新建图层重命名为“别墅”图层,如图11-7.3所示。图11-7.3 分离黑色背景 制作天空背景:按Ctrl+O键,打开“天空背景”图像,如图11-7.4所示。拖至“别墅”图层中,按Ctr

28、l+T键,调整背景的大小位置,按回车键完成。效果如图11-7.5所示。 图11-7.4天空背景素材 图11-7.5添加天空背景 添加树木背景:打开树木背景素材,如图11-7.6所示。将树木添加到别墅后方,如图11-7.7所示。要根据形状、季节选择,前后层次、错落有致,使之统一协调。 图11-7.6树木背景素材 图11-7.7添加背景素材 根据场景色调,进行背景树木的调整。1号树调整:按Ctrl+B键,打开“色彩平衡”对话框,增加黄色和红色的成份,如图11-7.8所示。 按Ctrl+L键,打开“色阶”对话框,将高光滑块移动,调整出树叶在阳光下高光效果,如图11-7.9所示。选择【减淡工具】,在高

29、光部分增强效果。 图11-7.8色彩平衡调整 图11-7.9色阶调整 2号树调整:按Ctrl+B键,打开“色彩平衡”对话框,增加黄色和红色的成份,如图11-7.10所示。按Ctrl+L键,打开“色阶”对话框,将高光滑块移动,调整出树叶在阳光下高光效果,如图11-7.11所示。选择【减淡工具】,在高光部分增强效果。 图11-7.10色彩平衡调整 图11-7.11色阶调整 在别墅右侧添加1号树,按Ctrl+T键调整大小;在阴影范围内添加5号树,适当降低亮度;最后面添加3号树,设置不透明度为75%。在别墅的左侧添加4号树,执行【编辑】【变换】【水平翻转】命令,调整方向、大小和位置,按Ctrl+U键,

30、打开“色相/饱和度”对话框,向左拖动滑块,降低图像亮度。 拉开前后层次。如图11-7.12示。 图11-7.12添加背景树木 图11-7.13复制建筑并调整不透明度 制作别墅群效果:选择“别墅”图层,使用矩形选框工具选择别墅主体建筑,按Ctrl+J快捷键,将别墅图像复制至新建图层。 将复制的别墅图像移动到画面左侧,按Ctrl+T键调整大小,设置不透明度为60%,制作出远景的透视效果,然后在画面右侧再复制一个,如图11-7.13所示。 继续添加1号和3号树,3号树降低图层不透明度,制作出远景效果,可以删除别墅遮挡的部分,从而形成近、中、远三个树木层次。如图11-7.14所示。 图11-7.14添

31、加远景背景树木 添加草地。按Ctrl+O键,打开“草地”图像素材,如图11-7.15所示。拖至“别墅”图层中,按Ctrl+T键,调整草地的大小位置,完成后按回车键。 图11-7.15 草地素材 选择彩色通道图层,选择“魔棒”工具,选择草地色块。回到草地图层,按蒙版工具,填充了草地图片。取消关联按钮,调整草地大小。如图11-7.16所示。 图11-7.16添加草地背景 按Ctrl+B键,打开“色彩平衡”对话框,增加黄色和红色的成份,使草地颜色与场景色调统一一些。 添加中近景。按Ctrl+O键,打开“树木与灌木”图像素材,如图11-7.17所示。将1号“灌木造型”拖至“别墅”图层中,按Ctrl+T

32、键,调整在中间草坪中的大小位置,可以删除一些多余的灌木;复制一个放在右边草坪中,执行【编辑】【变换】【水平翻转】命令,调整方向、大小和位置,完成后按回车键。将2号“花卉”拖至“别墅”图层中,复制后调整在别墅左边的草地中,调整“色相/饱和度”,降低亮度;将3号挂角树拖至“别墅”图层中,按Ctrl+T键,调整大小位置。如图11-7.18所示。 图11-7.17近景植物素材 图11-7.18添加近景和配景 添加飞鸟与人物。按Ctrl+O键,打开“飞鸟”图像素材,如图11-7.19所示。按Ctrl+T键,调整在天空中的大小位置。再按Ctrl+O键,打开“人物”图像素材,如图11-7.20所示。按Ctr

33、l+T键,调整在别墅前的大小位置。将人物图层复制,按Ctrl+T键,同时按住Ctrl键调整为地面影子的形状,降低图层的亮度,增加模糊值,调整好人物影子。 图11-7.19人物素材 图11-7.20飞鸟素材 输出图像的后期处理效果满意后,选择菜单【图层】【拼合图像】命令,将所有图层拼合,然后将图像另存即可。通过Photoshop处理后,别墅变得宽敞明亮,富有温馨的气息了。效果如图11-7.21所示。 图11-7.21最终后期处理后的效果【小结】本例通过制作别墅效果图,主要学习了别墅建筑的主体建模方法、建筑材质、灯光的设置,已经VRAY的渲染设置和最终的Photoshop后期处理方法。通过别墅建筑效果图的制作,对制作室外建筑的基本作图的思路有了一定的了解。专心-专注-专业

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