2022年3dmax基础知识详解.pdf

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1、第二课:二维线条建模一, 二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二, 线的控制1、 修改面板:可对线进行“移动” 、 “删除”等操作。2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、 Bezier 、角点、光滑。 (如果控制杆不能动,按 F8 键)3、 编辑样条线:右击转化为 编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓, 如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、 优化:用于在曲线上

2、加入节点。4、 附加:将两条曲线结合在一起。5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。6、 拆分:把线等分成几部分7、 修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、 断开:把一条线在顶点处断开成两段9、 焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。10、插入:在线一个端点上接着画线。四、二维转三维的命令1.挤出:使二维图形产生厚度。2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。4.可渲染线条 :使线条产生厚度, 变成三维线条, 可以是园形的也可是方形的。5.倒角剖面 :使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按 shi

3、ft键,可画直线。2、按 ctrl键,可多选。3、镜像 :将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、 布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。1、 三维物体:(创建面板 复合对象 布尔 )并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗超级布尔运算:例子:烟灰缸2、 线的布尔运算:例子:钥匙二、 放样定义: 先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板 几何体 复合物体 放样1、 放样的一般操作:获取图形、获取路径

4、杯子2、 放样的修改:修改图形修改路径例子:楼梯3、 放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、4、 多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线精品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 1 页,共 6 页 - - - - - - - - - - 三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具Z 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W 区域缩放Ctrl +P 抓手工具,移动视图Ctrl+R 视图旋转Alt+W 单屏显示当前视图第四课:修改模型一

5、、 FFD修改:定义: 针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:苹果,枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:( Taper )定义: 对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子:软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0 时,边缘线向外凸出。当数值小于 0 时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲: (Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越

6、大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为0 时,扭曲均匀分布;数值大于0 时,扭转程度向上偏侈;数值小于0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、噪波: (Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表

7、面也就越粗糙。复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓, 值越大,地形的起伏也就越大。强度:用于控制X、Y、 Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲: (Bend)定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z 轴。精品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 2 页,共 6 页 - - - - - - - - - - 七、壳( Shell ) :定义:在 3ds max中

8、,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:锅八:知识点1、G 隐藏和显示网络2、右击可以显示和隐藏对象3、Alt+Q 孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、 阵列工具: 菜单栏【工具】 【阵列】 分清: 矩形阵列 , 圆形阵列 , 一维阵列 , 二维阵列 , 三维阵列 , 总计 , 增量 , 复制 、 实例 的不同2、间隔工具:【组】【对齐】【间隔工具】 shit+I作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3、 组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】

9、4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束 X轴 F6 :约束 Y轴 F7:约束 Z 轴 F8 :没有约束精品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 3 页,共 6 页 - - - - - - - - - - 5、 更改物体的轴心点: 【层次面板】【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、 动力学定义: reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok 引擎为核心。 Havok 引擎是由 Havok 公司所开发的专门模拟真实世界中物

10、理碰撞效果的系统。使用撞击监测功能的Havok 引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor的刚体:Rigid Body(钢体 ) 是 reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。Cloth Collection(布料集合 ) :Cloth 集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth 对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器 ) ,才能将地对象添加到布料集合中。Cloth Modifie

11、r(布料修改器 ) :Cloth 修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。知识点:1、X:激活动态坐标2、+ - 号 坐标的大小缩放第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。精品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 4 页,共 6 页 - - - - - - - - - - (Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑

12、灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此, 他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。二、可编辑多边形的5 个子层级快捷键: 1(点),2 (线) ,3 (边界) ,4 (多边形) ,5 (元素)三、点层级四、边层级:五、多边形层级六、编辑几何体层级精品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 5 页,共 6 页 - - - - - - - - - - 第七课:材质和贴图2、贴图坐标需要加 UVW 贴图的情况:A、当物体的贴图不符合要求时B、当物体的造型比较复杂,不能贴图时三

13、、标准材质FRESNEL 反射 :反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。当垂直入射的时候,反射强度最弱。三、 多维 / 子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,四、它可以赋予模型各个部分不同的材质。其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。增加:用于添加了材质。删除:用于删除子材质。标识符:用于设置子材质的ID 号。名称:用于设置子材质的名称。子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。开关:用于控制子材质是否起作用。五、混合材质精品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 6 页,共 6 页 - - - - - - - - - -

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