动画电影的“似”与“不似”.docx

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1、 2 6年 6月 系办大学学板(哲学社会科学权) Jua 2006 第 8 卷增刊 Journal of Southeast University (Philosophy and Social Scienoe) VoL 8 Supplement 动画电影的 “ 似 ” 与 “ 不似 ” 蒋萌 (东南大学艺术传播系,江苏南京 210096) 关键词 动画 电影 迪斯尼 宫琦骏 摘 *齐白石曾经评论绘画艺术为 “ 太似为媚俗,不似为欺世 ” 。本文试图从动画电影 的领域探讨艺术作品的 “ 似 ” 与 “ 不似 ” 问题。文聿分动画电影中物体运动规律的 “ 似 ” 与 “ 不似 ” 和动画电影语言的

2、 “ 似 ” 与 “ 不似 ” 两部分探讨,然后回归电影主题及其现实基础的问题。 中图分类号 J 954 文献标识码 A 文章编号 1671-511X (2006)0S -0186-03 齐白石曾经评论绘画艺术为 “ 太似为媚俗,不似为欺 世比较动画片,早期苏联曾尝试复制真人表演的样 片徳国也有完全棋拟真人(包括肌肉运动和表情)的木 偶片。但因为太 “ 似 ” ( 通真),反而给人一种虚假感,失去 了片种应用的魅力,冷了场 .其他 一 些艺术手法比如提线 木偁、剪纸等,由于自身先天条件(结构、材料、操作方法 等)不足,不如画笔运用自如、随心所欲,难以追求如实的 人物动作和物理现象( “ 不似

3、” ),而被动画创作者舍弃。 所以 “ 似 ”与 “ 不似 ” 的问題在动画电彩的创作中一样存 在, “ 鱼 ” 与“ 熊掌 ” 不能顾此失彼却要兼具所长,因此作一 些相关理论的探讨,希求一点点实践的意义。 一、 动画电彩中物体运动规律的 “ 似 ” 与 不似 ” 早在上世纪 50年代,诺曼 麦克拉伦 ( Norman McLaren)就曾宜称动画这门艺术指的並不是会动的 画,而是被描绘出来的动作 的艺术;每格画面彼此之间所 产生的效果,比起每格画面本身的效果要更为重要;因此 动画是针对暗藏于画面之间的空瞅加以操控的艺术。 ” 动 画电影作为电影艺术的一个分支,其表达手法礅合了绘画 和电影的至

4、美, “ 综合艺术 ”的身份也促使其比其它兄弟 片种的手段更新鲜、活泼、多样。随着现代大量 CG(Com- puter Graphics)技术的投人运用,一部部场景宏大、主題深 刻的影片越来越吸引观众的眼球,其市场竞争亦愈演愈 烈 . 亊实上,把一部完整的动画解剖,无非是一张张绘有 各种人物(动物 ) 运动状态的画橱,这些画幅按照一定的 故亊情节和时间順序有规则地组织起来 .考察其运动状 态不是胡乱拼凑,却是严格参照物体运动变化的物理规律 而来,诸如:引力、阻力、离心力、惯性、弹性等等。为什么 画师要研究牛顿的万有引力?原因不外乎一个 “ 似 ” 字。 例如迪斯尼 ( Disney)。 迪斯尼

5、的作品几乎没有一部 脱离这个规律,其片场加工、训练教程都极其强谪动作的 合理性、流扬性,一些肉眼看不到的动作过程都需要一一 画出。狮子王 K Hon king) 中,小狮子辛巴在受惊狂奔 的动物群中逃命,被踢倒、翻滚,再于间廉中立起 ,纵身继 续奔跑系列动作行云流水,包含了各种力的不同的运 动方向,及不同力的交织对抗。辛巴弱小的躯体被强大的 惯性冲击着前奔,有些吃力,脚步有些锒轮,两种力量的 对比:小辛巴和庞大的动物群 .镜头在不断地跟进、交 错:全景,辛巴逃跑的特写,再全景,辛巴惊惧神情的特 写,辛巴的速度明显跟不上,一只只大动物急速闪过,飞 沙四起,模糊中,辛巴被强烈的惯性和杂乱的四蹄带倒

6、, 他无能为力地翻滚,但翻滚时惯性、弹性、自身躯体的阻 力,力与力在交织、对抗,短暂的乱蹄间廉 ,求生的本能使 他又一次勇敢地爬起,弓身挫动后腿,前肢 用力禅起,继 续向前跃进 无论辛巴还是万 “ 马 ” 齐奔,其动作形态无 不符合物理、生理的可能性,峡谷一景被描绘得淋瀉尽 致 无怪乎观众的心被紧紧揪起,明明知道是画出来的, 假的,却还为辛巴难过、祈祷! “ 似 ”的魅力可见一斑 . 日本吉卜力公司出品的千与千寻 ( spirited a- way 宫崎骏的登封之作,单就动画设计就堪称一 流 有一幕景,主宰灵异界的汤婆婆嫌弃前来请求工作的 千寻,她的度手长伸,狠狠扭住千寻的嘴巴,作为人的本 能

7、反映,千寻腮部的肌肉作反方向的抵抗,在力与力的交 互作用下,千寻腮部的肌肉被扭曲,因皮肤的弹性被拉 长,接着魔手松开,再重重弹回脸頰。这幕录短短几秒 钟,汤婆婆的凶恶,千寻的无助生动再现。 “ 似 ” 成为铺展 故事的基础,但是如果认为动画片只要 “ 像 ” ( “ 似 ” )就一 定能成功,那就大错特错了。动画叙事与真人表演是有区 别的,贝多芬曾说过, “ 没有一条规则不可以为获得更 高、更美的效果而被打破 ” 。纵观整个动画发展史,不难 看出, “ 不似 ” 在一些经典影片中并不是难觅芳踪的,不仅 如此,反而大童存在。诸如谁陷害了兔子罗杰 ( Who Framed Roger Rabbit

8、) 中,汽车急刹车 ,并没前冲,却大幅 左右摇摆后夸张地定格下来,按照愤性定律,速度极快 时,力的作用是很难一下子停驻在某一点而没有愤性前滑 收稿日期 2006 03 31 作者简介 蒋萌 (1979 ,女 ,东南大学艺术传播系硕士生,研究方向,艺术学。 增刊 蒋萌动画电影的 “ 似 ” 与 “ 不似 ” 187 的 .动画城中,压扁的动画人物再度活过来,人物一跳数 丈并且皮球似的连续弹跳。兔子罗杰的大耳朵 “ 会说 话当他看见一对情侣时,耳朵会变成 心 ” 状;当他高兴 时,他的耳朵会象螺旋桨一样拧成麻花状 .当他从水池里 爬出来后,第一件亊就是把俩耳朵拧干 当他要被扔进溶 剂桶时,耳朵仿佛

9、一双手一样使劲扒住桶边,并不住抖 动 I而当他失落时,他的身体会值直不动,两只大耳朵则 悵慢地由拉直状态垂落下去 其他的,梦工厂 ( Dream- work)出品的怪物史瑞克( Shrek) 中,菲欧娜公主的 动作设计仿效骇客帝国的经典中国功夫场景,双腿跃 起,腾空力劈,痛击绿林大汉,其镜头推、摇、转定格,然后 双脚落地,动作夸张又搞笑,博得了许多观众的认可 .许 多诸如此类的违背物体运 动规律的动作俯拾皆是。有人 也许要犯迷糊,不 “ 像 ” ( “ 似 ” )怎么可以?但想想如果没 有动画设计人员的拟人、夸张、虚幻、奇想,没有动画形象 的人性化,怪癣、奇特,单靠画风的唯美及故亊情节的曲 折

10、是远远达不到戏剧化效果的。恰恰因为物理、生理的不 合理,怪异奇特,却构成了艺术的合理,一个个活灵活现、 令人捧腹的动画形象脱颖而出,给观众留下了深刻的印 象 .套用石涛所谓 “ 师法自然 ” 、 “ 不泥古法 ” ,动画的动作 设计也是取法自然规律,而又不拘泥于自然规律的。 二、动画电影语言的 “ 似 与 “ 不似 ” 为了把一个故亊说得明白,使 人看懂,可以说 ,追求动 画电影的酷 “ 似 ” 情结,从动画艺术的诞生那天起,就没停 止过 .上文对物体运动的物理规律的探索就是其中之一 . 总共画了 1万张手工稿, 平均 1秒钟用掉 15张手稿(正常电影的播放速度是 24格 每秒,而录影、电视、

11、电脑和电玩是以每秒 25到 30格速 度播放)。在美国,一部 22分钟的卡通大约需要画 12000 张图,宫崎骏一部片子需要的手稿量比美国动画多出 一 倍,甚至比日本电视卡通的手稿多出四倍。又如在幽灵 公主 ((物化 )后半段,阿西达卡举刀把追兵的手砍了 下来,这个大约两秒的画面,以日本电视动画的表现手法 大约只要 8张图,但在宮崎睃手上却用掉 50张 .事实上, 这个镜头也是经过 4个人一再修正、重画过4次,从设计 到完稿,可能画了超过 1张手稿 .吉卜力公司动画制 作的精细和求实风格一览无 余。 对比迪斯尼在 1987年出品的谁陷害了兔子罗杰 (Who Framed Roger Rabbi

12、t) ,采用了真人和动画同台表 濟,打开了动函电影的另一扇奇妙的窗 演员无 “ 对手 ” 表滇,其动作、 R神都是极大的挑战 动画师制作要考虑 ! _面中人德 (动物 ) 举手投足与真实人物的对接 难度 V 可想而知 参考完全手工绘制的 “ 杰西卡 ” ( 兔子罗杰的 美女太太)穿梭于真人世界的一幕:她的每一个步伐都隐 约地映衬出看台下真人观众若隐若现的脸庞与表情(通过 她半透明长裙下摆 ), 摄影机围着她做 360度旋转,动画 角色脸上的空间光线变化与背景真实灯光是如此统一、和 谐,当拍到背光角度时, “ 杰西卡 ” 脸上出现了非常通真 的逆光剪影效果,而这光线变化与真实场景里的灯光变化 一

13、般无二 .当 “ 杰西卡 ” 走下舞台与真人观众进行交流 时,她的动作、眼神与跟她接触的真人演员天衣无缝地结 合在一起 电影辅出,赞誉迭起,作品也为动画电彩的 发展添上了绚烂的一笔, 此外,近年来随着 CG技术日新月异的发展,业内人 士都看好了 “ 三维 ” 动画的光明未来 .它通过计算机三维 建樓,打破了传统动画的二维平面的创作方法,给人以更 加剌激和真实的视觉车受 .美国皮克萨 ( pixar)(2006年 初由迪斯尼购并)公司全 CG制作了玩具总动员 (T y Story)、 海底总动员( Finding Nemo)、 超人特工队 ( The incredibles) 等一系列作品 .相

14、信看过超人特工 队的观众对于各类超人的奇才怪招一定过目难忘,这种 三维立体的真实和魔戒(不是动画片 ) 中咕噜(一种怪 物的 “ 真实 ” 不同,它不是在外貌细节上真实,而是在空 间层次和主体动作上真实,这种真实制造出一种风格化的 人物,给观众耳目一新的感觉,获得了不错的票房记录, 好评如潮。 的确,眩目的 CG技术吸引了很多观众的注意力。在 狮子王之后,迪斯尼网罗各路人才开始全力打造 CG动 画 .这些来自于电影界、戏剧界、营销市场、科技界 、 MBA 的 “ 写实主义者 ” 们醉心于三维立体的真实,忽视电影 的审美性和风格化,自上世纪 90年代后期便逐渐丧失了 在动画片领域的统治地位 .继

15、风中奇缘和钟楼怪客 开始,迪斯尼每一部影片的票房收人都是江河日下。 理论上,动画片作为一种电影类型,如果从动画的基 本电影语言元索 银慕画面的构成上分析,动画片完全 就是一种 “ 不似 ” 的艺术 .它打破了传 统电影的 “ 真实性 ” ( 传统电影可以极其逼真地再现现实生活 ), 而动画片的 角色和情节都是虚拟的,它使电影与生俱来的所谓记录的 本性和摄影机不会说谎的 “ 真实的神话 ” 一起破灭。传统 电影对现实的依赖性 在动画电影的世界不复存在,动 画片似乎变成了“ 真实的谎言 ” 。在 CG技术广泛运用的 今天,甚至摄像机这个摄取画面的工具都将被替代。它不 断解构传统电影语言,用强化的手

16、法对生活加以集中、浓 缩和夸张, “ 使电影画面拥有一种比简单地再现(生活 ) 更 有效的价值 ” ( 马尔丹语)。比如宫琦骏在动画片龙猫 中强调的 “ 自然美碧草 茵茵,流水潺潺,狂风四起,树影 婆娑。这种人工创造的第二自然,不同于现实自然,其色 彩纯净,光影绰约,集中了自然美,却比现实自然更美,更 永恒 .另外日本动画中的人物往往都被画成大大的眼睛, 小小的嘴巴,深亮得不成比例,这种卡娃依的美丽在现实 生活中也是没有的 再比如,早期迪斯尼为代表的美国动 画风格和日本的动画风格由于产生的时代、地缘和文化基 188 东南大学学报 (哲学社会科学版 ) 第 8 卷 础等诸多因素的影响,使得他们的

17、风格在剧情、叙亊方 式、镜头、人物设计、传达效果等方面都有着相当的不同。 千个人读出一千种哈姆雷特,电影的审美性和风格化把 动画片的 “ 不似 ” 推向了又一个髙峰,甚至有时候使形象 和造型手段本身的感染力大大超过了故事本身的戏剧性。 反观迪斯尼最近的动画大片马达加斯加 K).为求一种逼真的动画风格,狮子爱利克斯 (Alex)的毛发被动画师一 “ 毛 ” 不苟地一一画出,单是狮 鬓,便有 50,000条之多,身上的毛发更达 1,707,279 条。他们为这些毛发设定了摆动的控制点,结果,爱利克 斯的身体及毛发共有 1,个控制点。过去称之为 “squash and stretch” , 即将角色

18、 “ 压扁拉长 ” 后再快速地把 它还原的卡通效果(上文提到的物体运动规律),可以用 纸笔轻松地画出,却难以在计算机上模拟出来。为了令这 种荚学在 3D动画世界里有更大的发挥空间,结果出动了 240个制作人员,用上四年时间才完成这部影片。然而, 迪斯尼的工作人员 化了大量的力气在 3D技术的处理上, 关注了 “ 似 ”, 却丢了 “ 不似 ” ,对于动画电影虚拟的本质可 谓拣了芝麻丢了西瓜、舍本逐末,影片的失败也就在所难 免了 . 三、动画电影主题的开掘及现实基础 如今,动画片正逐渐从假大空、浅低俗逐渐向构思稍 巧、意塊深邃、格调髙雅发展。比如,隐藏在日本动画深 处的东西:积极向上,奋勇拼搏,

19、物竞天择,适者生存,死 亡与生存,友情与爱情,信任与背叛等等。宫琦骏的幽 炅公主 ,作品所表现的主題便具有多重性和深刻性 .它 取材于日本经济的高速增长期,大自然被无情地破坏。 喿,是人类的女儿 ,但为白狼神所养,因为人类的溢伐森 林,导致她仇恨人类,不愿回归人类。铁镇女主人幻姬是 先进生产力的代表,她带领由麻风病患者、牧羊人、娼妓 等受到主流社会排挤的各种弱势群体,通过平等劳动建设 理想社会,因为挖山炼铁与动物族群(狼,野猪等)产生矛 盾,阿席达卡作为调解人,在人和自然的争斗中努力寻求 双方的共生之路 .他在喿和幻姬之间斡旋 ,最后用宣言样 的表白: “ 活下去 ” 表达了承认现实、称颂生命

20、的电影主 埋 .这种对人与自然共生课題的严肃思考,对人类自身的 解读,对人类社会及政治权利对弱势群体的排斥,对人类 文明发 展是否必然造成自然破坏等等一系列政治的、社会 的、经济的问理的探索,使动画片的主题开掘达到了一个 很高的层次 .它不仅仅是小孩子欣赏的东西,它也为成年 人所钟爱。这种对现实基础和人类情感的极 “ 似 ”把握, 使故亊的立意和构思丰富而尖锐;同时,它的创造灵感立 足于现实的土壤,使观众得到了一种心灵共振,达到了 “ 笔淡亦能意境深 ” , “ 水墨淡彩,亦淸丽隽永 ” 的艺术效 果 .其它如百变狸猫 (又译平城狸合战 )、再见萤火 虫、天空之城 等等都是对动画这一主雇的诠释

21、 . 纵观世界动画市场,无论美国迪斯尼、皮克萨,梦 工 厂,还是日本吉卜力、东映动画,在 “ 似 ” 与 “ 不似 ” 的艺术 实践中,都作了艰辛而又丰 *的探索 .现在有些人肓目追 “ 似 ”求 “ 剌激 ” ,许多人认为 “ 像 ” 才是最好的,仿 “ 美 ” 崇 “ 日 ”( 1999年宝莲灯几乎是美式动画的翻版 ), 瀘用 CG.而许多观众尽管阅 “ 影 ” 无数,其审美判断却愈加棋 糊,究其原因:一方面由于创作者肓目求 “ 似 ” 求 “ 新 ” ,制 作不负责任的垃圾产品 I另一方面受众的审美恶俗化也会 影响创作者敏锐的知察力,然后恶性循环,成为动函电影 的创作痼疾 ( 诸如上文提

22、到一些隨波逐流的亊例),归根 结底,无论 “ 似 ”与 “ 不似 ” ,动画电影艺术还是带给了我们 真实的情绪感受,它达到了一定的艺术目的 .我想,动画 电影表达主題的 “ 似 ”,是一种人世的态度,它求得了广泛 的群众基础,空城幻彩,却灿烂夺目,但这种虚幻不是以 必然掩盖生活的事实和矛盾为前提的 .而电彩语苜是倾 向于 “ 不似 ” 的,这种 “ 不似 ” 在于用一种曲折的,有趣的, 甚至略带心酸的出世方法,来表达人的人世的感受和生活 哲理 .二者都是为了更好的艺术表达,不能割裂,却是相 辅相成。所以,针对当前国内动画市场的发展需要有人当 头榉喝, “ 似 ” 与 “ 不似 ” 的问题,孰轻

23、孰重,如何驾奴,动画 主创人员恰似一个手持平衡木的走钢丝者 ,要求得艺术的 平衡,还需多努力 . 参考 文献 1 约翰 劳顿,亚当 斯密 电影 M.生活 读书 *知三 联书店 , 2002. 2 孙立军,马华 .影视动画影片分析 .荚国卷 M.北京,海洋 出版社 , 2005. 3 孙立 .影视动画视听语言 M.北京:海洋出版社 , 2001. 4 孙立军 影视动画经典作品剖析 M.北京,海洋出版社, 2004. 5 贾磊磊 .影像的传播 艺术教室 M.桂林:广西师范大 学出版社 , 2002. 6 吴小丽,林少雄 影视理论文献导读(电彩分册) M.上悔 大学出版社 , 2000. 7 赵前,何嵘 .动画片场景设计与镜头运用 21世纪经典 动漫系列教材 M北京:中国人民大学出版社 , 2003. 8 麦茨,等 .凝视的快感:电影文本的精神分析 一 视觉文化 系列M.北京:中国人民大学出版社 , 2000. 9 於水 .影视动画短片制作基础 M.北京:海洋出版社, 2005.

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